レイズのシンクについて

これでも15年近くシンク推しとして生きてきたので
去年テイルズオブザレイズという素晴らしいアプリに実装された
ダアトはオラクル六神将”烈風”のシンクについて語ろうと思います
といってもまあ物語考察みたいなことは(勿論得意ですが)今はおいておいてキャラ性能について……というか技の解説をだな。
もうちょっと早い時期について語るべきだった。わかる。


◇シンクって誰?
性能についてと言いつついきなりブレる。
シンクはテイルズオブジアビスにおける教団組織ダアト教団……が抱える武力部門、神託の盾の最高幹部「六神将」の一角で、いわゆるスピードタイプの軽装魔法拳士です。
でまあパーソナリティの掘り下げは他に任せるとしてなんでこんな事を敢えて記すのかというと
シンクは敵としては超人気キャラ(全体人気投票で24位の実績持ち)でありながらこの15年近くケータイアプリ以外味方として操作できる機会が皆無だったんですよ。
原作の彼は敵ボスとしてのみ登場し、スピーディに動き回りつつ強力な物理攻撃と広範囲な術を雨あられと浴びせてくる強敵で操作出来たら絶対に楽しい性能だったのですが
残念ながらアッシュのようにパーティインはせず、ヴァンのようにマイソロで操作キャラにもならず我々第五師団の構成員は涙を呑んできました。
ですが去年の四月に晴れてプレイアブル化し3D戦闘で操作可能になり、その高い再現度に多くのシンクファンが満足しています。
細かい性能は結構違うんですけどとにかく原作っぽいんです。ここ重要。


◇どんなキャラ?何をすると強いの?逆にどこが弱いの?
原作の彼はボスとして(アビスのボスとして)多量の鋼体を持ち、
さらに-奥義-*1による超強力なアーマーでとにかく仰け反りにくく、そこから強力な術と物理攻撃を乱発してくるキャラだったのですが、
レイズでは「強敵補正」*2までは有しておらず、可能な行動全てにアーマーがついていません。
さらに敵側の鋼体を剥がす手段にもあまり恵まれず、鋼体割りがあるのは出が遅い昴龍礫破程度(それも+2止まり)*3で鋼体持ちに弱いです。
以前までは敵側の鋼体の仕様からこちらが攻撃している間相手は動けなかったのでゴリ押しが効いたのですが、今はそれもなくなってしまい、鋼体持ちに正面から喧嘩を売るとまず殴り負けます。
他方でボスだった時の「広範囲巻き込み型の高機動キャラ」という部分は非常にうまく再現されており、高速で移動し多数を制圧する動きに長け、
さらに6連携目にサンダーブレードを使うと出せるグラヴィティが超速発生広範囲長持続多段と非常に高性能なので、攻撃を受けずに飛び回って連携数を稼ぎグラヴィティにつなぐというのが基本行動かつ最強の動きです。
グラヴィティが出せれば大体なんとかなる。マジで。
またこのゲームは多くのCCを消費して複数の敵に技を当てる程ゲージのたまりが早いのですが、秘技*4に上述のグラヴィティを有するシンクはそれが非常に得意で魔鏡技(秘奥義)の回転率が超高いため、
普段は広範囲攻撃で戦闘のペースを掌握し、ゲージが溜まったら魔鏡技で一撃一殺…という動きが可能でそれが非常にお強いです。
一騎当千の六神将という設定そのまま。


◇性能解説


◆ステータス
耐久面は防御タイプがバランスかつHPが低いので余りぞんざいに扱ったりAIに任せると死ぬかなって感じですが、まあ多少のゴリ押しは効きます。
攻撃面は物理攻撃力がまあ高めかな?って程度でとびぬけたものでもなく、技性能の方に真価があるキャラです*5


◆通常攻撃
相手に素早く回し蹴り。
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3回まで出せ、連射速度がかなり高いのがポイントです。
レイズでは通常攻撃はあまり評価されない傾向がありますが
シンクはとにかく連携回数を稼ぐことが重要なキャラで、かといって技はどれも癖が大きかったり消費が若干重めなので6連携のうち半分を稼げる通常攻撃は比較的重要です。
通常攻撃を振ってからグラヴィティを出すようにするとCCに余裕ができるので隙があったら振りましょう。
ちなみに原作だと通常攻撃は回し蹴り→サマーソルト→蹴り落としとかでしたがレイズで無駄に跳び上がるのは割と自殺行為なので跳ばなくてよかった。


タービュランス
旋風で相手を巻き上げる術。
原作の詠唱にシンクの異名「烈風」が入っていた術なのですが残念ながらシンク最弱の術技です。
出が遅く効果も弱いので使いどころは皆無。多分ダントツで採用率最下位だと思う。ACSみたいな性能に魔改造して。
鏡装でフレアトーネード派生とか夢見てましたがフレアトーネード単体は既にあった。


臥龍空破
旋風を起こし周囲を巻き込むアッパー。
鋼体は割れませんが範囲はそこそこで出が早いです。
まあだからといって売りという程の売りはないのですが、シンクの技は大体全部癖が強いのでそういう意味では貴重。
とにかく急いで連携数を稼ぎたい場合新鏡装の斬空裂鋼とあわせると非常に早く手数が稼げるらしく一部でラス枠に採用が見られます。
これを鏡装化して派生で新型昴龍礫破とか期待してたけど違いました。
原作だと双撞掌底破から連携することあったけど双撞の時点で相手吹っ飛ぶからあんま意味ない気がする。


◆双撞掌底破
正面に掌底を2連発。
攻撃性能に秀でた部分は全くありませんが、モーションが短い=隙が少なくまた確率で敵をダウンさせるのがポイントです。
秘技のグラヴィティは若干詠唱時間が必要なので折角連携繋いでサンブレ入力までしたけど相手に殴られて詠唱中断……という事がありがちなのですがこれで敵をダウンさせれば詠唱時間が稼げます。
グラヴィティにはダウン起こし機能があるのでダウンによるコンボ中断のフォローも可能。
某ゼロス亭でもテンプレ装備に入ってます。私は新鏡装来た時に抜いたけど。


◆昴龍礫破
大地を巻き上げつつ周囲を巻き込むアッパー。原作奥義。多分臥龍空破の上位技。ジャストタイミングは着地した瞬間。
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原作だと「受けてみろ!(ピキーン」してから撃ってたんですがそれはなくなりテンポがよくなりました。
しかしあのピキーン部分に自身に鋼体を付与する効果があったので割り込まれると普通に中断するように。
性能的には出が遅いかわりに威力とステータスに優れる臥龍空破で強化内容はMGアップと割2。
私は優先的に採用していて、その有用性を説くたびにボロクソ言われてたんですが最後の一枠の選択肢としては普通にありだと思います。
余裕がある時に振っておくとMG回収能力で幸せになれるし、無意味に移動しない全周攻撃なので雑に巻き込めると強い。あと敵の最後の一体をリンチする時とかも便利。ダウン起こしもあるので双撞掌底破などで望まないダウンを引いた時のケアにも使えます。
空中で技が終わるとはいえグラヴィティに割り込まれることはそうそうないし、新鏡装で後隙自体は消したければ消せます。


◆空破爆炎弾
炎の弾丸となって周囲を巻き込む。原作奥義。ジャストタイミングは着地した瞬間。
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いわゆるすり抜け技で出始めに無敵がある他、技中単発飛び道具でのけぞらないという微妙に鋼体っぽい奴もあります(「単発飛び道具」の定義が不明で具体的に役に立っている印象はない。)
鋼体持ちとの対決を苦手とするシンクにとって生命線となる技で、これの出初めの無敵によって安全に相手をすり抜けて背後に回ることで被弾を回避しつつ連携数を稼げます。
他にも遠くの敵を無理矢理殴りに行ったり囲みを突破したり色々便利な技なので是非採用すべきと預言にもある。
弱点としては例によって空中で技を終える点で、乱戦でむやみに乱発すると普通にカットされて叩き落されます。
あとこの技はかなりの距離を移動できるのですがそれが裏目に出ることも割とあって敵の広範囲技に自分から突っ込んで死亡とかたまにあるので必要に応じてターゲット変更とかで飛ぶ方向を変えましょう。あるいは割れる事に期待して昴龍礫破するとかバクステするとか。
シンクは原作で狂ったみたいに奥義を乱発するキャラだったんですが、レイズでもこれをかなり多用するので再現度が高くてよいです。
あとこの技から秘技につなぐと着地モーションでアップになって詠唱始めるのがかっこいい。


◆アブソリュート
一瞬で相手の周囲の大気ごと氷結させる。相手は死ぬ。原作禁譜。
そこそこの範囲にそこそこの威力の水地属性攻撃をする術。
発生は速いものの持続は普通でヒット数も少なくそれ自体はどうという事のない術ですが1割*6の確率で詠唱時間が1/4に短縮される効果がありこれが出ればなかなかの性能です。
原作だとシンクはあろうことかこの術を無詠唱で使っていてそれが非常に強力だったのですが、それを再現しようという意気込みが感じられて嬉しいですね。
ただ実用性で言うと残念ながら微妙というか、鋼体仕様変更後のレイズでは肝心の遠くを狙った時のダメージが怪しめで短時間で遠くにちょっかいかけられる程度しか売りがない感じなので敢えて使うこともないかなと思います。
立ち回りの幅を広げてくれるわけでもないし、それどころか術故に初回詠唱短縮を食ってしまう都合最初の連携に組み込みにくいというのも個人的マイナスポイント。
ただステータス補正が強めで特に術攻強化が主力のグラヴィティを強化してくれるということでラス枠としての人気は結構あるみたいです。


サンダーブレード
第一鏡装。6連携目以降グラヴィティに変化。強化内容はMG上昇系で属性は風水。
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発動後若干の間を置いて対象位置に雷剣を落とし、周囲のそこそこの範囲を電気のバチバチで攻撃する術。エフェクトはシンフォニアタイプ。
剣の落下と電撃の発生にそれぞれ時間がかかる上電撃部分の持続は一瞬で拘束力が低く、そのくせ威力もアブソリュートに及ばない……。
しかしながらそんなサンダーブレード本来の性能はほぼ全く無意味であり、この術の真価は秘技化したグラヴィティ*7にあります。
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グラヴィティは前述のように超速発生・広範囲・長持続・多段ヒット(かつMG多量回収)という滅茶苦茶な性能で、シンクの立ち回りは全てこれの発動に通じ、これをいかに素早く出していくかがシンクの活躍度を決めると言って間違いありません。
凄まじい発生速度と範囲故に発生後対象に完全回避される可能性はまずなく、命中によるMG回収はほぼ確定、元のサンブレの強化内容がMG増幅なので一気に50いくらからのMGを回収できます。回収量は多くの相手に当たる程増加するので場合によっては99も余裕で行く。(画像のは多分上方修正かかってるけど)
鋼体を苦手とするシンクと言えどこの術を出せれば話は別で、移動中の敵でもまず5枚くらいは確定で削れそして割れればやたら長い効果中は敵をずっと拘束可能なので戦場のコントロール性能がすこぶる高く、目の前の敵ではなく遠くの敵を狙って詠唱阻止、或いは味方をアシスト、或いは敵が多いところにぶっぱなして回収したMGで目の前の敵に魔鏡技……と多彩な使い方ができる強く楽しい百点満点の術です。
仕様変更前は範囲内の敵を全部完璧に拘束できたので雑に最強120点でしたが今でも最も重要なMG回収部分に変化はないので無問題。
地味な強ポイントとして発動後こちらが行動可能になってからもしばらくはエフェクトが続いている(意味不明)というものもあり、その時間を苦しむ相手を眺めるなどしてCC回復にあてると経済的な立ち回りができます。残忍。
強いて不満を上げるなら秘技化する時に「こいつでどうだ」とは言ってくれません。言って欲しかった。
後サンブレの時も雷雲よ刃となれ!とは言ってくれません。*8

孤高を解放するとこの上(過重力は無理ですが)毒付与とかが可能になるらしくこれで仕様変更前を間違いなく超えるのですがスキルクエストが解放されてないので待機中です。


◆斬空裂鋼
新鏡装。6連携目以降斬空裂鋼・滅に変化。斬空裂鋼ォ↑ゥ↓!
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空中から飛び込んで相手を切り裂く。地上ではジャンプして発動するが空中発動も可。
六神将時代のシンクは別にそこまで暗殺者ではなかったと思うんですが暗殺者スキルだそうです。謎の刃エフェクトがシュール。
この技から繋ぐジャストタイミングは落下した瞬間あたりで反転モーションを待つと連携自体切れる?。
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待望の空中発動技であり、急降下するので上で散々書かれていた「空中で動きを終える」技の後隙を消す事ができます。
グラヴィティがあってこそのシンクですがこの鏡装もあると立ち回りの自由度が非常に高くなるので是非持っておきたいですね。
通常3空破爆炎弾から斬空裂鋼で5連携、この後お好きな秘技を出しましょうと言った感じ。
特にこの技からグラヴィティに繋ぐと、これまであった自由落下の隙が無くなるどころか周囲を殴りながら詠唱開始するので妨害をかなり受けにくくなり相当ゴリ押しできるようになります。
地味に単発攻撃なのでクリティカル率が高いのも鋼体を苦手とするシンクには嬉しいポイント
なおこちらを秘技化すると通常魔鏡っぽい技になりますがモーションが若干遅くなったりもするのでまあグラヴィティ出せなさそうな時に出すかなくらい。
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技秘技はアップになってから技が終わるまで無敵が切れないので、鋼体持ちが斧を振り上げてるところに落下しちゃった時とかにこちらを出せるとかっこいいですね。
単純にこれを連発してバッタしてても強く、ついでに昴龍礫破もこれがあると趣味度が下がっていいです。
ちなみに空中で終わる技からこの技に繋げるジャストタイミングは「空中で技のエフェクトが終わった瞬間」あたりなので注意。
斬空裂鋼はアビスにはなかったオリジナル技で、つまりその意味ではレイズシンクは原作のシンクにできなかったことをできるようになっているわけなのでその意味でもいい技だなと思います。
あと秘技化ボイスの「甘いよ!」が原作ガードボイスの「っ甘い……!」を思わせてよい。


◆裂空瞬閃舞
隙だらけだよ!そこだぁっ!裂空瞬閃舞!
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報酬魔鏡。疾風雷閃舞オマージュ。
威力的には大したことないですが発動時HPが回復し、回復術を持たないシンクはこれが唯一の自力回復手段となります。
巻き込み範囲はそこそこあってその点では他の魔鏡技より優れるかな、くらい。
枠が空いてたら入れときましょう。


◆シークレット・ドクトリン
闇に葬ってやる……すぐには殺さない!シークレット・ドクトリン!
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ちょっとアカシックトーメントっぽい通常魔鏡。
威力は若干高めですが範囲はごく狭くアリーヴェデルチ程度の範囲しか巻き込めないので総合的に見ると中の中という印象。
季節と二枚持ちの場合はこちらをサブにしうっかりMG溜めちゃったら吐いとくくらいの扱いでいいでしょう。
なおほぼこちら固有のテクとしてグラヴィティを発動してから実際にエフェクトが発生するまでの間に割り込むと魔鏡技のMGを消費してからグラヴィティがヒットし次の分のMGを無駄なく回収できるというものがあります。(画像一枚目。サブ魔鏡を使用したのにMGが一周より多い事に注目されたい)
季節の場合対象一人をグラヴィティの範囲外に誘拐してしまうので色々と狙いにくいのですがこちらならその心配もないので経済的に戦えてよいです。
まあどちらかというと季節を持っておらずこれがメインでサブが報酬の場合に、報酬までゲージが溜まってしまう事を避けたい……みたいな局面で一番輝くテクニックですが。
ちなみにこの魔鏡技で戦闘を終えると地面から生えた槍が画面に残ることがあったり。
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◆ブロウクン・ヴェイス
一緒に来るんだ!地面に叩きつけられるのは……お前だけだぁっ!
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季節魔鏡。ちょっと地核心中騒動のオマージュっぽい。
威力は低めなものの消費が軽い上に鈍足付与が可能なシンクの主力魔鏡です。
単体で素撃ちした時の性能は並みですが強化内容がミラージュレシオ増加なので
MG回転率の高さから魔鏡技を連発可能なシンクがこれを連発すると威力は青天井に上がっていきます。
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当然同時に味方の魔鏡技の威力もぐんぐん伸びていくわけで、そこから魔鏡技コンボするともうすごい。
平時はこれで一撃一殺して進みつつ、数で来る強敵にはレシオで強化した味方の重い広範囲殲滅魔鏡……要するにエターナルディバイドをパなすようにするとどんな相手も楽勝になって非常に良いです。*9
追加効果の鈍足も非常にうれしく、苦手な鋼体持ち相手でも安定して立ち回れるようになり戦闘をリードしやすくなる他MG回収を狙える可能性が増します。
強いて弱点を上げるならこの魔鏡も範囲は狭いというか恐らく単体隔離型なので最後の部分以外は巻き込みに期待できないという点でしょうか。まあ性能を考えれば些細な事ではありますが。(最後の部分はどうやらシンクのスライディングしている部分か或いは斜線上にはあたるっぽく?鈍足自体は結構候範囲にバラまけます。)
ダアトの町でもこうやってシンクに高台から蹴落とされて空中でボコられた末に変死体で見つかった人がいるんだと思うとテンション上がりますね。(オーバーキル)


◇結局術技構成はどうしたら?
現在は識者の間でも空破爆炎弾・サンダーブレード・斬空裂鋼は三種の神器と呼ばれ*10、持っている限り採用すべきという意見が大多数であり、主に議題に上がるのは最後の一枠をどうするかです。
以前のテンプレ構成はサンブレ空破双撞+昴龍orアブソ*11だったからその最後の枠に斬空裂鋼が入るんだろ?というのが世論っぽいのですが
私は空破爆炎弾・サンダーブレード・斬空裂鋼・昴龍礫破(orアブソリュート)を推したいと思います。
元々双撞掌底破の採用目的はステータスを犠牲にしてでもダウンで秘技の詠唱時間を稼ぎたい(あとコンパクトに連携したい)という部分が大半だったんですが、それなら空破から斬空裂鋼の落下で短縮した時間で大体間に合うんじゃないかなって。あとステータスも300くらい開きますし。
以前双撞掌底破入れて結構使ってたんですが、そこに斬空裂鋼入れた所塔60階程度までならそれで全く困らなかったです。
皆さん魔鏡二枚鏡装二枚の完全体シンクを使って最強になりましょうグフフ


◇おわりに
やっぱ斬空裂鋼・滅とシークレット・ドクトリン似てる……似てない?
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*1:六神将は味方が特定条件下でのみ出せる必殺技を無条件に発動でき、その際味方側と同様にアーマーがつく

*2:流石にラスボスや一部の例外キャラにのみ与えられる「術技使用時の鋼体付与」及び「HP増加と回復無効の特性」

*3:タービュランスも割れますが採用してる人多分いないです

*4:CC消費量が元の術技+10

*5:ちなみに原作シンクの物理攻撃力はクリア前最強の999でラスボスのヴァンすら凌いでいたのでこれは若干不満

*6:もっと高いと期待してたが確認したら低かった

*7:グラビティではない

*8:レイズでは属性系統ごとに詠唱が割り振られ、シンクの風属性はもう一つがタービュランスのため詠唱文句自体貰えなかった。

*9:私は元々シンクとミトスがキャラでセット運用していたので今回季節魔鏡で相性が超よくなった上にシナリオでも仲良しになってくれて超嬉しい。ミトスが暴れてる隙にシンクがグラヴィティで制圧、季節でレシオ上げて最後にダイソンで一掃、これね

*10:※呼びません

*11:秘技用のサンブレ、立ち回りに必須の空破、グラヴィティの隙を作る双撞が確定。残りはどっちにせよ振らない程度の扱いで一応近接の昴龍かステータス目的のアブソか程度