97NEOのフーディン

97NEOで新たに採用したパンチフーディンについて記します。
従来のフーディンは高い素早さと特殊、さらに強力な追加効果を持つサイコキネシスを一致で使いこなせる強ポケながら
技がサイコキネシス一本であるという点からエスパータイプで簡単に止まってしまうという弱点も抱えていましたが
金銀では新たに炎のパンチ、冷凍パンチ、雷パンチを習得し攻撃性能が大幅に高まりました。(よく採用される他のエスパータイプはいずれかのパンチで弱点がつける)
ただこれまでの基本構成は「身代わり、影分身、サイコキネシス、自己再生」であり

サイコキネシス
タイプ一致で威力135。
単純な火力だけでも旧環境の王者であるケンタロスを乱2にし、3割の確率で特殊(特防にあらず)をダウンさせる追加効果を持つ。
じこさいせい
HPを高速回復させる。猛毒は治せないが、身代わり戦法で削れたHPを回復できるので持久力が非常に高まる。
かげぶんしん
定番技。
初代は回避・命中率の影響が大きいので一度積んでおくだけで生存率が大幅に高まる。
猛威を振るう吹雪や悪魔のキッスに対抗できるのが特に強力。
当然みがわりで生成される分身の回避率もアップでき、あわせると非常に突破しづらくなる。
【みがわり】
高速分身ポケモンの定番技。
吹雪やサイコキネシスと言った技の追加効果をカットできたり、回避率アップで本体の被弾率を大幅に減らしたりできる。
特殊時代のフーディンは特殊防御力も135なので分身それ自体も硬く、55スターミーの吹雪程度までなら当たったところで破壊されない程丈夫なため、特殊ポケモンに対しては特に強靭。
サイコキネシスとのシナジーも抜群で、追加効果が出ればラプラスルージュラの一致吹雪ですら破壊できない要塞と化す。
状態異常耐性は後の世代と比べてかなり甘いものの、自己再生で対処できないという意味で最も致命的な猛毒はカットできる。

この四つが非常にシナジーしておりどれもが重要であったため
パンチを採用すると従来の強みは発揮しづらくなるという問題を抱えてもいました。
サイコキネシスは超高性能なメインウェポンなので当然抜きづらい
影分身は単独使用の場合万が一吹雪を被弾して凍結すればゲームオーバー
みがわりは単独で使った場合サイキネの追加効果が出ないとルージュララプラスに対する優位が取れない
自己再生は分身と身代わりがあってこその技だがレベル技なので再習得が不可能
この中で抜くとしたら断腸の想いで自己再生を切って炎か雷を一つ…というのが主流であったように思われます。(冷凍パンチは凍結率が低い上氷タイプ全盛で追加効果も技自体も通りが悪いため考慮外。)
両パンチを比較すると

【かみなりパンチ】
フーディンに対するストッパーとなるスターミーに抜群。
高いタフネスを持つラプラスに対してもサイコキネシスより強力な打点となる。
追加効果の麻痺も出れば非常に強力。
数はいないがフリーザー・ファイヤーにも抜群。

【ほのおのパンチ】
フーディンに対するストッパーとなるルージュラ、ナッシーに抜群。
両者はいずれも行動を許すとパーティを壊滅させられる力を持ち、特にルージュラは採用率一位かつトップメタ中のトップメタ。
ただし追加効果の火傷は貧弱極まりないので出るとむしろ困る。

という感じで対象の遭遇率と危険性(従来のフーディンでも55スターミーには勝てはしないまでも負けはしない)から炎のパンチ優勢、
すなわちスターミーで止まる事は甘受すべきで、受ける側もスターミーで止められるし
万が一雷パンチを持っている場合でもナッシー、或いはルージュラと併用すれば受けられるというのが解禁フーディンのイメージだったはずです。

どっこい
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そうはいかねえ
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フーディンの腕は二本!すなわち拳も二つ!
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スプーンも二本!
両採用!これでしょ!
私は「サイコキネシス・炎のパンチ・雷パンチ+補助技」を提唱します!
フーディンが要塞型を基本としているのはそれが強いのもさることながら止まってしまった時他に戦いようがなかったからで、
その根底にあるのは要塞型で当時多かった55サンダースや55ケンタロスに引けを取らないし、スターミーやラプラスにも負けないから止まる部分はまあ妥協してもいいやという思想ですが、
セミアタフーディンはそもそもエスパーで止まらないので「受けに回った時倒されない」必要など最初からないのです。
本来フーディンは影分身などせずに殴り合ってもケンタロスを倒せる(し、セミアタの穴となるサンダース単体ならサイドンで一切リスクを背負わずに料理できる)ので止まらないなら要塞は必須ではないのです。
決勝で私が敗れたビーンさんも同じ武闘派フーディンを採用していましたが最強だったそうです。私もそう思います。
最後の枠は再生じゃなければどっちでもよく
ビーンさんは単体での突破力を引き上げる分身、
私は構築上スターミーが重かったのと、毒使い故に毒を恐れていた都合身代わりを持たせていました*1(あと以前述べた通り「回避?そんなんサンダースの砂かけでいいでしょ。」と思っていたのもある。)がいずれにせよ決勝までは辿りつけました。
要塞を捨てて拳で訴えましょう。超能力の王者は素殴りでも最強なのだということを満天下に示すのです。
次期環境をフーディン一色に!

ちなみにセミフルアタフーディンの弱点はパンチで弱点を付けないエスパーでありずばりそのまま要塞フーディンです。
あとのしかかりスリーパーとか毒々ユンゲラー

*1:スターミーはマジでカモになりました。

レイズのシンクについて

これでも15年近くシンク推しとして生きてきたので
去年テイルズオブザレイズという素晴らしいアプリに実装された
ダアトはオラクル六神将”烈風”のシンクについて語ろうと思います
といってもまあ物語考察みたいなことは(勿論得意ですが)今はおいておいてキャラ性能について……というか技の解説をだな。
もうちょっと早い時期について語るべきだった。わかる。


◇シンクって誰?
性能についてと言いつついきなりブレる。
シンクはテイルズオブジアビスにおける教団組織ダアト教団……が抱える武力部門、神託の盾の最高幹部「六神将」の一角で、いわゆるスピードタイプの軽装魔法拳士です。
でまあパーソナリティの掘り下げは他に任せるとしてなんでこんな事を敢えて記すのかというと
シンクは敵としては超人気キャラ(全体人気投票で24位の実績持ち)でありながらこの15年近くケータイアプリ以外味方として操作できる機会が皆無だったんですよ。
原作の彼は敵ボスとしてのみ登場し、スピーディに動き回りつつ強力な物理攻撃と広範囲な術を雨あられと浴びせてくる強敵で操作出来たら絶対に楽しい性能だったのですが
残念ながらアッシュのようにパーティインはせず、ヴァンのようにマイソロで操作キャラにもならず我々第五師団の構成員は涙を呑んできました。
ですが去年の四月に晴れてプレイアブル化し3D戦闘で操作可能になり、その高い再現度に多くのシンクファンが満足しています。
細かい性能は結構違うんですけどとにかく原作っぽいんです。ここ重要。


◇どんなキャラ?何をすると強いの?逆にどこが弱いの?
原作の彼はボスとして(アビスのボスとして)多量の鋼体を持ち、
さらに-奥義-*1による超強力なアーマーでとにかく仰け反りにくく、そこから強力な術と物理攻撃を乱発してくるキャラだったのですが、
レイズでは「強敵補正」*2までは有しておらず、可能な行動全てにアーマーがついていません。
さらに敵側の鋼体を剥がす手段にもあまり恵まれず、鋼体割りがあるのは出が遅い昴龍礫破程度(それも+2止まり)*3で鋼体持ちに弱いです。
以前までは敵側の鋼体の仕様からこちらが攻撃している間相手は動けなかったのでゴリ押しが効いたのですが、今はそれもなくなってしまい、鋼体持ちに正面から喧嘩を売るとまず殴り負けます。
他方でボスだった時の「広範囲巻き込み型の高機動キャラ」という部分は非常にうまく再現されており、高速で移動し多数を制圧する動きに長け、
さらに6連携目にサンダーブレードを使うと出せるグラヴィティが超速発生広範囲長持続多段と非常に高性能なので、攻撃を受けずに飛び回って連携数を稼ぎグラヴィティにつなぐというのが基本行動かつ最強の動きです。
グラヴィティが出せれば大体なんとかなる。マジで。
またこのゲームは多くのCCを消費して複数の敵に技を当てる程ゲージのたまりが早いのですが、秘技*4に上述のグラヴィティを有するシンクはそれが非常に得意で魔鏡技(秘奥義)の回転率が超高いため、
普段は広範囲攻撃で戦闘のペースを掌握し、ゲージが溜まったら魔鏡技で一撃一殺…という動きが可能でそれが非常にお強いです。
一騎当千の六神将という設定そのまま。


◇性能解説


◆ステータス
耐久面は防御タイプがバランスかつHPが低いので余りぞんざいに扱ったりAIに任せると死ぬかなって感じですが、まあ多少のゴリ押しは効きます。
攻撃面は物理攻撃力がまあ高めかな?って程度でとびぬけたものでもなく、技性能の方に真価があるキャラです*5


◆通常攻撃
相手に素早く回し蹴り。
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3回まで出せ、連射速度がかなり高いのがポイントです。
レイズでは通常攻撃はあまり評価されない傾向がありますが
シンクはとにかく連携回数を稼ぐことが重要なキャラで、かといって技はどれも癖が大きかったり消費が若干重めなので6連携のうち半分を稼げる通常攻撃は比較的重要です。
通常攻撃を振ってからグラヴィティを出すようにするとCCに余裕ができるので隙があったら振りましょう。
ちなみに原作だと通常攻撃は回し蹴り→サマーソルト→蹴り落としとかでしたがレイズで無駄に跳び上がるのは割と自殺行為なので跳ばなくてよかった。


タービュランス
旋風で相手を巻き上げる術。
原作の詠唱にシンクの異名「烈風」が入っていた術なのですが残念ながらシンク最弱の術技です。
出が遅く効果も弱いので使いどころは皆無。多分ダントツで採用率最下位だと思う。ACSみたいな性能に魔改造して。
鏡装でフレアトーネード派生とか夢見てましたがフレアトーネード単体は既にあった。


臥龍空破
旋風を起こし周囲を巻き込むアッパー。
鋼体は割れませんが範囲はそこそこで出が早いです。
まあだからといって売りという程の売りはないのですが、シンクの技は大体全部癖が強いのでそういう意味では貴重。
とにかく急いで連携数を稼ぎたい場合新鏡装の斬空裂鋼とあわせると非常に早く手数が稼げるらしく一部でラス枠に採用が見られます。
これを鏡装化して派生で新型昴龍礫破とか期待してたけど違いました。
原作だと双撞掌底破から連携することあったけど双撞の時点で相手吹っ飛ぶからあんま意味ない気がする。


◆双撞掌底破
正面に掌底を2連発。
攻撃性能に秀でた部分は全くありませんが、モーションが短い=隙が少なくまた確率で敵をダウンさせるのがポイントです。
秘技のグラヴィティは若干詠唱時間が必要なので折角連携繋いでサンブレ入力までしたけど相手に殴られて詠唱中断……という事がありがちなのですがこれで敵をダウンさせれば詠唱時間が稼げます。
グラヴィティにはダウン起こし機能があるのでダウンによるコンボ中断のフォローも可能。
某ゼロス亭でもテンプレ装備に入ってます。私は新鏡装来た時に抜いたけど。


◆昴龍礫破
大地を巻き上げつつ周囲を巻き込むアッパー。原作奥義。多分臥龍空破の上位技。ジャストタイミングは着地した瞬間。
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原作だと「受けてみろ!(ピキーン」してから撃ってたんですがそれはなくなりテンポがよくなりました。
しかしあのピキーン部分に自身に鋼体を付与する効果があったので割り込まれると普通に中断するように。
性能的には出が遅いかわりに威力とステータスに優れる臥龍空破で強化内容はMGアップと割2。
私は優先的に採用していて、その有用性を説くたびにボロクソ言われてたんですが最後の一枠の選択肢としては普通にありだと思います。
余裕がある時に振っておくとMG回収能力で幸せになれるし、無意味に移動しない全周攻撃なので雑に巻き込めると強い。あと敵の最後の一体をリンチする時とかも便利。ダウン起こしもあるので双撞掌底破などで望まないダウンを引いた時のケアにも使えます。
空中で技が終わるとはいえグラヴィティに割り込まれることはそうそうないし、新鏡装で後隙自体は消したければ消せます。


◆空破爆炎弾
炎の弾丸となって周囲を巻き込む。原作奥義。ジャストタイミングは着地した瞬間。
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いわゆるすり抜け技で出始めに無敵がある他、技中単発飛び道具でのけぞらないという微妙に鋼体っぽい奴もあります(「単発飛び道具」の定義が不明で具体的に役に立っている印象はない。)
鋼体持ちとの対決を苦手とするシンクにとって生命線となる技で、これの出初めの無敵によって安全に相手をすり抜けて背後に回ることで被弾を回避しつつ連携数を稼げます。
他にも遠くの敵を無理矢理殴りに行ったり囲みを突破したり色々便利な技なので是非採用すべきと預言にもある。
弱点としては例によって空中で技を終える点で、乱戦でむやみに乱発すると普通にカットされて叩き落されます。
あとこの技はかなりの距離を移動できるのですがそれが裏目に出ることも割とあって敵の広範囲技に自分から突っ込んで死亡とかたまにあるので必要に応じてターゲット変更とかで飛ぶ方向を変えましょう。あるいは割れる事に期待して昴龍礫破するとかバクステするとか。
シンクは原作で狂ったみたいに奥義を乱発するキャラだったんですが、レイズでもこれをかなり多用するので再現度が高くてよいです。
あとこの技から秘技につなぐと着地モーションでアップになって詠唱始めるのがかっこいい。


◆アブソリュート
一瞬で相手の周囲の大気ごと氷結させる。相手は死ぬ。原作禁譜。
そこそこの範囲にそこそこの威力の水地属性攻撃をする術。
発生は速いものの持続は普通でヒット数も少なくそれ自体はどうという事のない術ですが1割*6の確率で詠唱時間が1/4に短縮される効果がありこれが出ればなかなかの性能です。
原作だとシンクはあろうことかこの術を無詠唱で使っていてそれが非常に強力だったのですが、それを再現しようという意気込みが感じられて嬉しいですね。
ただ実用性で言うと残念ながら微妙というか、鋼体仕様変更後のレイズでは肝心の遠くを狙った時のダメージが怪しめで短時間で遠くにちょっかいかけられる程度しか売りがない感じなので敢えて使うこともないかなと思います。
立ち回りの幅を広げてくれるわけでもないし、それどころか術故に初回詠唱短縮を食ってしまう都合最初の連携に組み込みにくいというのも個人的マイナスポイント。
ただステータス補正が強めで特に術攻強化が主力のグラヴィティを強化してくれるということでラス枠としての人気は結構あるみたいです。


サンダーブレード
第一鏡装。6連携目以降グラヴィティに変化。強化内容はMG上昇系で属性は風水。
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発動後若干の間を置いて対象位置に雷剣を落とし、周囲のそこそこの範囲を電気のバチバチで攻撃する術。エフェクトはシンフォニアタイプ。
剣の落下と電撃の発生にそれぞれ時間がかかる上電撃部分の持続は一瞬で拘束力が低く、そのくせ威力もアブソリュートに及ばない……。
しかしながらそんなサンダーブレード本来の性能はほぼ全く無意味であり、この術の真価は秘技化したグラヴィティ*7にあります。
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グラヴィティは前述のように超速発生・広範囲・長持続・多段ヒット(かつMG多量回収)という滅茶苦茶な性能で、シンクの立ち回りは全てこれの発動に通じ、これをいかに素早く出していくかがシンクの活躍度を決めると言って間違いありません。
凄まじい発生速度と範囲故に発生後対象に完全回避される可能性はまずなく、命中によるMG回収はほぼ確定、元のサンブレの強化内容がMG増幅なので一気に50いくらからのMGを回収できます。回収量は多くの相手に当たる程増加するので場合によっては99も余裕で行く。(画像のは多分上方修正かかってるけど)
鋼体を苦手とするシンクと言えどこの術を出せれば話は別で、移動中の敵でもまず5枚くらいは確定で削れそして割れればやたら長い効果中は敵をずっと拘束可能なので戦場のコントロール性能がすこぶる高く、目の前の敵ではなく遠くの敵を狙って詠唱阻止、或いは味方をアシスト、或いは敵が多いところにぶっぱなして回収したMGで目の前の敵に魔鏡技……と多彩な使い方ができる強く楽しい百点満点の術です。
仕様変更前は範囲内の敵を全部完璧に拘束できたので雑に最強120点でしたが今でも最も重要なMG回収部分に変化はないので無問題。
地味な強ポイントとして発動後こちらが行動可能になってからもしばらくはエフェクトが続いている(意味不明)というものもあり、その時間を苦しむ相手を眺めるなどしてCC回復にあてると経済的な立ち回りができます。残忍。
強いて不満を上げるなら秘技化する時に「こいつでどうだ」とは言ってくれません。言って欲しかった。
後サンブレの時も雷雲よ刃となれ!とは言ってくれません。*8

孤高を解放するとこの上(過重力は無理ですが)毒付与とかが可能になるらしくこれで仕様変更前を間違いなく超えるのですがスキルクエストが解放されてないので待機中です。


◆斬空裂鋼
新鏡装。6連携目以降斬空裂鋼・滅に変化。斬空裂鋼ォ↑ゥ↓!
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空中から飛び込んで相手を切り裂く。地上ではジャンプして発動するが空中発動も可。
六神将時代のシンクは別にそこまで暗殺者ではなかったと思うんですが暗殺者スキルだそうです。謎の刃エフェクトがシュール。
この技から繋ぐジャストタイミングは落下した瞬間あたりで反転モーションを待つと連携自体切れる?。
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待望の空中発動技であり、急降下するので上で散々書かれていた「空中で動きを終える」技の後隙を消す事ができます。
グラヴィティがあってこそのシンクですがこの鏡装もあると立ち回りの自由度が非常に高くなるので是非持っておきたいですね。
通常3空破爆炎弾から斬空裂鋼で5連携、この後お好きな秘技を出しましょうと言った感じ。
特にこの技からグラヴィティに繋ぐと、これまであった自由落下の隙が無くなるどころか周囲を殴りながら詠唱開始するので妨害をかなり受けにくくなり相当ゴリ押しできるようになります。
地味に単発攻撃なのでクリティカル率が高いのも鋼体を苦手とするシンクには嬉しいポイント
なおこちらを秘技化すると通常魔鏡っぽい技になりますがモーションが若干遅くなったりもするのでまあグラヴィティ出せなさそうな時に出すかなくらい。
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技秘技はアップになってから技が終わるまで無敵が切れないので、鋼体持ちが斧を振り上げてるところに落下しちゃった時とかにこちらを出せるとかっこいいですね。
単純にこれを連発してバッタしてても強く、ついでに昴龍礫破もこれがあると趣味度が下がっていいです。
ちなみに空中で終わる技からこの技に繋げるジャストタイミングは「空中で技のエフェクトが終わった瞬間」あたりなので注意。
斬空裂鋼はアビスにはなかったオリジナル技で、つまりその意味ではレイズシンクは原作のシンクにできなかったことをできるようになっているわけなのでその意味でもいい技だなと思います。
あと秘技化ボイスの「甘いよ!」が原作ガードボイスの「っ甘い……!」を思わせてよい。


◆裂空瞬閃舞
隙だらけだよ!そこだぁっ!裂空瞬閃舞!
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報酬魔鏡。疾風雷閃舞オマージュ。
威力的には大したことないですが発動時HPが回復し、回復術を持たないシンクはこれが唯一の自力回復手段となります。
巻き込み範囲はそこそこあってその点では他の魔鏡技より優れるかな、くらい。
枠が空いてたら入れときましょう。


◆シークレット・ドクトリン
闇に葬ってやる……すぐには殺さない!シークレット・ドクトリン!
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ちょっとアカシックトーメントっぽい通常魔鏡。
威力は若干高めですが範囲はごく狭くアリーヴェデルチ程度の範囲しか巻き込めないので総合的に見ると中の中という印象。
季節と二枚持ちの場合はこちらをサブにしうっかりMG溜めちゃったら吐いとくくらいの扱いでいいでしょう。
なおほぼこちら固有のテクとしてグラヴィティを発動してから実際にエフェクトが発生するまでの間に割り込むと魔鏡技のMGを消費してからグラヴィティがヒットし次の分のMGを無駄なく回収できるというものがあります。(画像一枚目。サブ魔鏡を使用したのにMGが一周より多い事に注目されたい)
季節の場合対象一人をグラヴィティの範囲外に誘拐してしまうので色々と狙いにくいのですがこちらならその心配もないので経済的に戦えてよいです。
まあどちらかというと季節を持っておらずこれがメインでサブが報酬の場合に、報酬までゲージが溜まってしまう事を避けたい……みたいな局面で一番輝くテクニックですが。
ちなみにこの魔鏡技で戦闘を終えると地面から生えた槍が画面に残ることがあったり。
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◆ブロウクン・ヴェイス
一緒に来るんだ!地面に叩きつけられるのは……お前だけだぁっ!
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季節魔鏡。ちょっと地核心中騒動のオマージュっぽい。
威力は低めなものの消費が軽い上に鈍足付与が可能なシンクの主力魔鏡です。
単体で素撃ちした時の性能は並みですが強化内容がミラージュレシオ増加なので
MG回転率の高さから魔鏡技を連発可能なシンクがこれを連発すると威力は青天井に上がっていきます。
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当然同時に味方の魔鏡技の威力もぐんぐん伸びていくわけで、そこから魔鏡技コンボするともうすごい。
平時はこれで一撃一殺して進みつつ、数で来る強敵にはレシオで強化した味方の重い広範囲殲滅魔鏡……要するにエターナルディバイドをパなすようにするとどんな相手も楽勝になって非常に良いです。*9
追加効果の鈍足も非常にうれしく、苦手な鋼体持ち相手でも安定して立ち回れるようになり戦闘をリードしやすくなる他MG回収を狙える可能性が増します。
強いて弱点を上げるならこの魔鏡も範囲は狭いというか恐らく単体隔離型なので最後の部分以外は巻き込みに期待できないという点でしょうか。まあ性能を考えれば些細な事ではありますが。(最後の部分はどうやらシンクのスライディングしている部分か或いは斜線上にはあたるっぽく?鈍足自体は結構候範囲にバラまけます。)
ダアトの町でもこうやってシンクに高台から蹴落とされて空中でボコられた末に変死体で見つかった人がいるんだと思うとテンション上がりますね。(オーバーキル)


◇結局術技構成はどうしたら?
現在は識者の間でも空破爆炎弾・サンダーブレード・斬空裂鋼は三種の神器と呼ばれ*10、持っている限り採用すべきという意見が大多数であり、主に議題に上がるのは最後の一枠をどうするかです。
以前のテンプレ構成はサンブレ空破双撞+昴龍orアブソ*11だったからその最後の枠に斬空裂鋼が入るんだろ?というのが世論っぽいのですが
私は空破爆炎弾・サンダーブレード・斬空裂鋼・昴龍礫破(orアブソリュート)を推したいと思います。
元々双撞掌底破の採用目的はステータスを犠牲にしてでもダウンで秘技の詠唱時間を稼ぎたい(あとコンパクトに連携したい)という部分が大半だったんですが、それなら空破から斬空裂鋼の落下で短縮した時間で大体間に合うんじゃないかなって。あとステータスも300くらい開きますし。
以前双撞掌底破入れて結構使ってたんですが、そこに斬空裂鋼入れた所塔60階程度までならそれで全く困らなかったです。
皆さん魔鏡二枚鏡装二枚の完全体シンクを使って最強になりましょうグフフ


◇おわりに
やっぱ斬空裂鋼・滅とシークレット・ドクトリン似てる……似てない?
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*1:六神将は味方が特定条件下でのみ出せる必殺技を無条件に発動でき、その際味方側と同様にアーマーがつく

*2:流石にラスボスや一部の例外キャラにのみ与えられる「術技使用時の鋼体付与」及び「HP増加と回復無効の特性」

*3:タービュランスも割れますが採用してる人多分いないです

*4:CC消費量が元の術技+10

*5:ちなみに原作シンクの物理攻撃力はクリア前最強の999でラスボスのヴァンすら凌いでいたのでこれは若干不満

*6:もっと高いと期待してたが確認したら低かった

*7:グラビティではない

*8:レイズでは属性系統ごとに詠唱が割り振られ、シンクの風属性はもう一つがタービュランスのため詠唱文句自体貰えなかった。

*9:私は元々シンクとミトスがキャラでセット運用していたので今回季節魔鏡で相性が超よくなった上にシナリオでも仲良しになってくれて超嬉しい。ミトスが暴れてる隙にシンクがグラヴィティで制圧、季節でレシオ上げて最後にダイソンで一掃、これね

*10:※呼びません

*11:秘技用のサンブレ、立ち回りに必須の空破、グラヴィティの隙を作る双撞が確定。残りはどっちにせよ振らない程度の扱いで一応近接の昴龍かステータス目的のアブソか程度

かぜのさかないいよね

夢をみる島がリメイクされるそうですね。大変喜ばしいことです。(三か月くらい放置してた書きだし)
でまあちょっと語るんですが私は夢をみる島にはゲーム内外で色々と思い出を持ち、非常に気に入っているゲームです。
でその夢をみる島を構成する要素の中でも何が一番好きかといわれると、まあそのシナリオというか「夢の中の世界」という世界観ですね。

プレイしていけばわかるようにコホリント島は風の魚の見ている夢の世界なのですが
あれは実体として島がどこかの海の特定の地点にあるというよりもどうも本当の意味で外界と隔絶した、*1異世界ないし結界のような場所のようで、それ故世界を運行させる法則は曖昧で、クリボーもいればカービィもいるしマップ切り替え中にセレクト……違った店員はビームを放つわけですが
そう言う破天荒な性質と別にコホリントの住人達……特に友好的な人物たちもまたかなり曖昧でおぼろげな存在だというのがまたよい。
コホリント島に生きる知的生命体は大雑把に
・リンクの道を阻む敵対的なマモノ達
・メーベ村やどうぶつ村に属する友好型のキャラクター
・システム側の存在であるフクロウ(及びうるりらじいさん?と貝殻の館?)
に分けられますが
彼らはそれぞれコホリント島という世界に対する認識や態度が異なり、
マモノ達はコホリントが風の魚の見る夢の世界でありその目覚めが世界の滅びだと認識している*2ようで
彼らはリンクを阻み自分たちの生存と世界を守るために強固な意思を持って(そして意外にも連携を取りつつ)戦っています。
あのIQ2くらいしかなさそうなデグテールですら登場時の台詞は「ンガフフ!ンガフフ!ヨソモノ!ジャマモノ!」ですし
ワンワンを攫ったモリブリンにしても彼らが敢えて村に押し入ってああした行動に出る意味はリンクに壷の洞窟を探索させないため以外にはないわけで、彼らは作中では徹底してリンクの妨害者であり、島の守護者です。*3
とりわけボス連中は話が進むにつれて「オッオメー まだ、このしまが どんなとこか、わかってねーな? キシシシッ! おひとよしなヤツ!」「”かぜのさかな”がおきちまったらみーんな、きえちまうんでげすよ!しまのものは、みーんな、ほんと。」など明白に世界の構造とリンクの関係を把握している様子さえ見せる。*4
フクロウはあれこれ言ってましたが知性あるマモノ勢がどの程度島に対して有害かは微妙な所で、
モリブリンはワンワン誘拐過程において他に被害を出していませんし、他のマモノたちも「タマゴの前で歌う」という許されざる暴挙に出たマリンを結局直接抹殺まではしないなど基本的に人間に対しては優しい傾向が見て取れます。
そもそも魔物たちが大発生するようになった事自体「ただ、あなたが しまにきてからかいぶつたちが、このあたりにも ウロウロするようになったの。」とあるようにリンクの漂着以後で、恐らく彼らはシャドーが夢という世界を利用して故意に生み出した防御要員であり、具体的な野心は有していないのではないかと思われます。
*5

で対する友好型のキャラクターはどうかというと、*6彼らはまさに夢の住人と言っていいあっぱらぱーな存在でして、世界が夢だという事に気づくこともなく、夢の中という時空に不自然なく馴染んでいます。
終盤世界の真実を知ったリンクの問いに対して「えっ?おいらたちは、いつからこのしまにすんでるかって…?”いつ”ってなんだろ?そんなこと、わかんねえや。」とのたまう者すらいる。それはいつも聞きなれた「こどもだからわかんねーや」ですらない。
その中にあの恐ろしい滅びの歌を知るマリンが紛れている。
マリンはメーベ村の住人としては完全に異端者というか異常者で、島の外に何があるのかという問いを抱き、「このヤシの実はどこから来たのかな」と呟きます。
タリンは彼女に島の外には何もないと教えていたようですが*7、彼女は段々と「島の外」という考えを深めていき、リンクが島の外に出ていくことを悟り、そしてタマゴの前で歌うのです。
彼女があの歌の性質をどこまで知っていたか、本当にただ願うために歌ったのかは不明ですが、私はリンクの知らないうちにマリンがタマゴの前で歌っていたという展開ががすごい好きで、彼女もただの夢に沿った登場人物ではないのだなと感じ入ります。
ある意味では彼女はマモノ的で、ただ対極にあるのかもしれない。
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そしてそういう風に忙しく生きている者たちの上に、というか根源に風の魚がいる。
彼は夢の世界ができた時の事を懐かしくリンクに語り、しかし夢は覚めるものでそれが自然の定めなのだと諭し目覚めによってコホリントを消し去ります。
それはシャドーが恐れに恐れていた島の消滅で、まあ消される側にとっては一切容認できない事象なのだろうと思いますが、
風の魚の視点はより高いというか、神を自称したシャドーよりなお神的で「そして……キミはいつかこの島を思い出すだろう この思い出こそ本当の夢の世界ではないだろうか?」という言葉をかけてもくれる。
有終の美とか言うのかしら、まさに夢の終わりというか、滅びを受け入れたロウラルと大分似た所があると思います。
そしてあんな風に島を消してしまう一方で彼(?)はタマゴの中でマリンの声をきちんと聞いていて(「願った」ことを知っていて)、最後コホリントの神として彼女の願いをかなえてくれるというのがすごい神らしくていいというか、彼が目覚めによって消してしまうあの世界にちゃんと愛情を抱いていた証明のように思えて好きです。*8

だから?
いや結論とかないっすよ。というかあったんだけど纏まらないでうっちゃってるうちに忘れました。
なんか気がついたら思ったより支離滅裂でマリンちゃん推せるみたいな文章になっちまった。
いや僕があの世界で一番好きな登場人物は風の魚ですよ。魚だけど。クジラだけど。
とりあえず皆風の魚を崇めようぜ。
後で確認したら似たようなことに注目したまともな記事があったので駄文を読んでダメージを受けた眼をこちらで治されるがよろしい→「ゼルダの伝説 夢を見る島」 について
あと関係ないけど昔の怪文書が発掘された
創造の術 - 句読点や半角全角他がいい加減なチラ裏ブログⅡ

移転した最初の記事がこれでええんかいな
ええやろ
 

*1:フクロウが「コホリントは地図には決して乗らぬ島」と述べた通り

*2:少なくともそう思って風の魚を封じているシャドーに統べられている

*3:一見すると背景を考えずに「あの顔じゃそういうことやるわなw」と思ってしまいがちなのがうまいと思います。

*4:アングラーだけは本当に知性なさそうですが

*5:ちなみにデータには微妙にシナリオが変更された形跡がありフクロウとボス達は互いに認識しあっている感じだったっぽいです

*6:マモノたちがイレギュラーな存在であることを考えると彼等こそが本来風の魚にとって望ましい登場人物だったのだと思われるのですが、それ故

*7:それが諭すためなのかタリン自身本当にそう思っていたのかわかりませんが、マリンが誘拐されたタルタル山脈に偶然迎えに来て会話を中断した事を考えると、多分島の性質を彼も知っていたんじゃないだろうか

*8:今思うとクジラの姿をした神という部分以外にこの辺の物語構造も夢幻の砂時計かなり似てますね

ストロング・ザ・武道の不在

この前の記事でも触れたが今回信憑性が増したし、無量大数軍の起源の話とも関わるので述べておく。
この前からそうであろうと思ってましたが
やはり今回勢揃いした無量大数軍の中に「ストロング・ザ・武道」の姿はありませんでした。

もちろん武道の正体は超人閻魔なのだから当然と言えば当然なんですが、しかし無量大数軍が全員集合しなければならないような事が起きる度に(ターボメン曰く厳格すぎるはずの)武道が毎回不在だったとは考え難く、これは例外的なパターンであったと思われます。

では普段はどうしていたのかというとこれ以前、「欠員が出る前」においては
ネプチューンキングが武道のオーバーボディを纏って彼のアリバイ工作をしていたのではないでしょうか。
ネプチューンキングはサイコマンに除名される以前=無量大数軍であった頃から手下を集めていましたがそれには恐らく下界でのスカウト行為も含まれるので、元々彼は無量大数軍でありながら好きに外出する特権を持っていたという事になります。
そしてその場合ネプチューンキングはいつ不在であっても不自然ではない=超人閻魔の無量大数軍集合命令に即座に従えなくても仕方がないという扱いなわけで、*1
その「外出している」ネプチューンキングが武道のオーバーボディで会合に出席すればストロングザ武道の不在をネプチューンキングの欠席という形で処理することが可能になるわけです。
そしてネプキンがいなくなりそれができなくなってしまったからあの集合時にストロングザ武道はいなかったのではないでしょうか。
ビッグザ武道としてトーナメントに出たのも憧れ以外に「武道の姿はオーバーボディであって中に誰が入っていても表面上は武道である」と暗に主張する意味もあったんじゃないかなと思ったり。


以下余談
ネプチューンキングがストロング・ザ・武道の正体を知っていたかという事が時折言わますが私としては多分知っていたのではないかと思います。
影武者説を取る場合は知っていて当然ですが、他にも彼が無量大数軍のオリジナルメンバーであったりオーバーボディの発明者であったりするならば超人閻魔が「ストロング・ザ・武道」になるところを見ていることになってこの場合も知っているでしょうし
或いは元々知らなかったとしても無量大数軍内においてストロングザ武道は恐らくネプチューンキングより強かったわけで
「古代超人界最強の超人であり始祖の直弟子でもある自分よりも強く、なのに始祖ではない超人」となればその正体を推測することはそんなに難しくないんじゃないかなと思います。グリムリパー=サイコマンなんて例も知ってますしね。

*1:全盛期のネプキンにワープゲートが開けたのかは不明ですが

肉感想

順番があべこべになってしまった
千人の弟子としては色々なことがわかったので記事にしますししましたが
とりあえず重要そうなことを羅列

ネプチューンマン無量大数軍として認められた時期の確定
一応タッグ編前とタッグ編後とありましたがオメガマンの取引云々が事実だと確定したとおかげでタッグ編前で確定しました。

・ストロングザ武道と超人閻魔は同時に存在できない事が確定
ネプチューンキング替え玉説の信憑性が一気に増しました。
同時にネプチューンキングは最初から下界でスカウトを行う特権を持っていた可能性もかなり高まりました。

ネプチューンキング関連の疑問を整理する

前に書いたような気もするけどネプキン周りの時系列がまた言われるようになったので
千人の弟子視点から見たネプチューンキングや主流派完璧超人の歴史解釈を記しておきたい。
無量大数軍とネプチューンキングの関係についての意見は「無量大数軍」の起源にも書いたので暇なら見てってよ

まあ大雑把に言って今話題になっているのは
「ネプキンは無量大数軍を除名されているのに何でその弟子のネプチューンマン無量大数軍になってるの?」
「ネプキンは無量大数軍を追い出されてから勝手に勢力を作り始めたんじゃないの?(弟子を取るのは越権行為じゃないの?)」
「ネプキンがネプチューンマンを騙して連れ出したんじゃないの?」
「ネプキンが武道スタイルしてたのは正体知らなかったからじゃないの?」
あたりだと思いますが
ここら辺はネプキンの無量大数軍除名・出奔・ネプスカウトの流れが雑に十万年スパンで考えられがちな事に起因すると思われます。
ネプキンにまつわる話の中で割と頻繁に古代超人界とか十万年前とか言う言葉が出てきたり、十万年テームズ川で待っていたなんて台詞もあるのが多分悪いんですが、
ネプキンがラジナンを首になって超人墓場を出て行った時期がン万年前だというイメージを持っている人が多く、そこから惑わされている時空の乱れが生じているのかなと。
ということでまず私の論を年表にまとめさせていただく。

時期 出来事 裏付け
10万年前 ネプチューンキング、下界で最強の超人となり完璧入り
ネプチューンキング、サイコマンの弟子に
伝説
10万年前 ネプチューンキングがオーバーボディを開発? 閻魔帳から
10万年前 サイコマン、超人閻魔が無量大数軍を創設
ネプチューンキングが無量大数軍入りし完傑の称号を授かる
推測だが間違ってないと思う
1980年 喧嘩男、己の余りの強さのために絶望し身投げ
喧嘩男、ネプチューンキングに拾われ完璧超人ネプチューンマンに転生
ネプチューンマン、完璧超人入り
ネプチューンマンの回想
1980年〜1983年 ネプチューンマン無量大数軍入りし完狩の称号を授かる。 状況から推測
1980年〜1983年 スクリューキッド・ケンダマンが完璧超人入り ネプチューンマンの回想
1980年〜1983年 増長を見かねたサイコマンがネプチューンキングから無量大数軍の権利を剥奪
ネプチューンキング、「手下ども」を連れて出奔
サイコマンの回想
1980年〜1983年 ネプチューンマンが出奔しネプチューンキングに合流 状況から推測
1983年 宇宙超人タッグトーナメント開催
殺人遊戯コンビ、ヘル・ミッショネルズが参加するもいずれも敗死
作中の出来事

まあこんなところでしょう。
で直観的にわかりにくかったり誤解されやすい要素についても述べますが

・ネプキンはネプチューンマンをスカウトした時点では無量大数軍を除名されていたのでは?
・ネプキンは追放されてから勢力作りを始めたのでは?
・除名されてから出奔までで時期が開くのでは?
多分スカウトはまだ除名されてない時期の出来事です。
この説が出る背景として出奔するネプキンが若い姿であることと、伝説上のネプキンが十万年前に世間から見放されてテームズ川に身を投げたことがあるのでしょうが、

出奔するネプキンの後ろには殺人遊戯コンビのスクリューキッド・ケンダマンや前回回想でディクシアに敗れていたアモイマンなどがおり彼等は不老特権を持っていないのでこの出来事が十万年前だと作中までに全員死にます。*1 *2
作中で登場したキングは相当老いていましたが、これは不老の反動で4年の内に急速に老いたのではないでしょうか。*3
十万年川底で待っていたというのはフカシだと思われます。
そのまま出て行ったとあるので除名されてから出奔までの間も多分ない。

・ネプキンは無量大数軍を追い出されてから勝手に勢力を作り始めたんじゃないの?
・弟子を取るのは越権行為じゃないの?
ネプキンはサイコマンに除名される以前=無量大数軍であった頃から手下を集めていたようで、それには恐らく下界でのスカウト行為も含まれるので 恐らく元々そういう特権があったのではないかと思われます。
時折不在になることの理由付けとしていつでも自由に外に出られる立場である必要があったというか。

・ネプキンがネプチューンマンを騙して連れ出したんじゃないの
ネプチューンマンをスカウトしたのが実はスト武道だったのでは?
・ネプキンが武道スタイルしてたのは正体知らなかったからじゃないの?

閻魔帳の記述を信じる限りネプチューンマンを見出したのはネプキン(ビッグ・ザ・武道)です。
武道スタイルについては、別記事で触れますが恐らく知っていてやっていたんじゃないかなと思います。知らなくても問題はありませんが。

・完傑の空位は補充しなくていいの?
・ネプキンの抜けた枠にスト武道が新人として収まったのでは?

スト武道は無量大数軍の最古参です。
恐らくネプキンの枠は欠番に近い扱いになったと思われます。

無量大数軍だったのにネプチューンマンはなんでネプキンの所に行ったの?
ネプチューンマンは最初なんでついていかなかったの?
知らん本人に聞け。
普通にネプ本人がフラフラ野郎だからしばらく迷ってたんじゃないかな……
閻魔帳によるとネプは無量大数軍を離脱した扱いらしくて、それが戻らないことを指すのかネプキンを追った(っぽい)事を指すのか微妙だけど
今回戻らないことの方を問題視されていたあたりネプキンを追ったこと自体は許可取ってたのかもしれない。

*1:全員が全員クリスタルマンみたいな奴なら別ですが

*2:サイコマンが手下ども呼ばわりしていたので元々違うだろうとは思われていましたが、彼らが元無量大数軍ですらないことは今回ほぼ確定しました

*3:かつて不老だったおかげで十万年かけてゆっくり老いるので済んだという発想と似たようなもんですね

無量大数軍の起源

無量大数軍の起源と書いてラージナンバーズのはじまりと読んでほしい記事。

前に書いたような気もするけどネプキン周りの時系列がまた言われるようになったので
千人の弟子視点から見た無量大数軍の結成目的について推論を述べておきます。
まず無量大数軍の存在意義を否定することから始まってしまうのですが
ネメシスの言っていた無量大数軍が「超人閻魔を守護するための親衛隊」であるという話、あれは恐らく完全に欺瞞です。
少し考えればわかることですが超人閻魔は最強の超人で誰にも倒せないので*1この任務には事実上全く意味がありません。
言い換えるならこの目的で無量大数軍が結成されたことはほぼ絶対にない。

無量大数軍という組織を作ったのはグリムリパーとストロング・ザ・武道なのでなおのことです。この二人がそんな目的のために親衛隊を組織する動機はどこにもない。


では何故無量大数軍が結成されたかというと、別の視点から無量大数軍という組織、役職が必要だったからではないでしょうか。
無量大数軍という組織を作る事による閻魔・サイコマン側見たからメリットにはポーラマンの推測した「下界でサイコマン達を活動可能にする」事と別にもう一つ「所属する超人を不老不死にできる」というものがあるわけですが、これならサイコマンには動機があるのです。
というのもサイコマンには特別目をかけていた弟子としてネプチューンキングがいましたが、彼は始祖ではないのでそのままでは老いて死ぬわけで、これがサイコマン的にはかなり困ります。
サイコマンがネプチューンキングを弟子にした理由は「マグネットパワーの素晴らしさを他の始祖達に証明したい」という部分が大きかった思われるのですが、いくらネプチューンキングが下界で最強の超人であったとしても生きてきた時間の違い過ぎる始祖に*2一生の時間だけで追いつくのは不可能だったと思われ、それではサイコマンの目的は達成できません。
そこでいつの日か始祖を超えさせるために、ネプチューンキングに永遠の時間を与えようと不老不死を得られる役職として無量大数軍を発案したのではないでしょうか?*3
なればこそ無量大数軍はラージナンバーズなのでしょう。拾式に続く11番目以降の大きな数字を持つ始祖として彼らは意図されていたのではないでしょうか。*4

実際サイコマンは敗死した無量大数軍を詰る中で、彼らに始祖の代わりを務められる水準まで成長して欲しかったと述べてもいます。


ネプチューンキングが最初のメンバーであるという具体的な発言は作中にはありませんが、
恐らく襲撃班でも古参であると思われ、またメガトンキング落としもどきを使っていたポーラマンが「そういや確かあんたは無量大数軍の中でも最古参のひとりだった」「無量大数軍というくくりを作ったのもあんたと武道のふたりだと聞いたことがある…」と伝聞調で述べていたことを考えるに、恐らくそれを話した=無量大数軍の結成経緯を知っていた者が存在していたことまでは想像できますし、結成した両者がそれを漏らすとは考え難い事を考えるとやはりその人物こそがネプチューンキングなのでしょう。

また霊波共鳴で召喚された他の無量大数軍の誰もがグリムリパーがサイコマンであることを知りませんでしたが、このことは無量大数軍を組織する動機が生じてサイコマンがグリムリパーに変身する過程を見ていた超人がその中には存在しなかったという事を意味しており、彼らは全員「追加メンバー」であると解釈できます。(結成理由となった最初のメンバーは無量大数軍の結成経緯やグリムリパー、果てはストロング・ザ・武道の正体を知っていて当然なので。*5 )

サイコマンに言わせてもネプチューンキングは「無量大数軍の古株」でした。
これは恐らく「ストロング・ザ・武道とグリムリパーに並ぶ古株」ということを意味していたのではないでしょうか。

*1:下等粛清の手間を省くとかそういうどうでもいい仕事は別として

*2:サイコマンの教育方針と

*3:あとまあ事実上たった一人しかいない味方を失いたくなかったというのもあったと思われます

*4:結局それはうまくいきませんでしたが。

*5:一応ネプチューンキング以前にも無量大数軍はあったものの当時のメンバーは全員死亡しているというパターンも考えられるには考えられますが、他の始祖達が無量大数軍に肯定的感情を持っていなかったことを考えると、その超人はネプチューンキングよりも先にサイコマンか超人閻魔の目に留まっている必要があり大変難しい。またそれほどの逸材であったならば下等超人に殺されはしないでしょう。一応始祖の直弟子であるミロスマンはアシュラマンの祖先に敗れ死んではいますが……