レイズ感想

レイズの感想書きまーす
面倒くさいのでかいつまんで書きましたって言うかズバリ内容は無いです。

・ルークについて
ルークの身体について「まだ」悪影響は出てないんですねって表現がなされてたのが味わい深かったです。
ルーク自身後半でイクスが謝ってきた時「俺はイクスに命の”猶予”をもらったんだ」って発言してて全然生き延びられると思ってない感じで最高でした。
死期を悟りながら残された時間を愉しく過ごして皆に心配かけまいと恐怖はおくびにも出さないルークかわいいね

・アニスについて
いっぱい曇ってる。いいことです。
いろいろやったけどやっぱり本家は違うぜ。
正直第七イオンの前にオリジナルと出くわすかなと思ってたんですがそういうことは無くてよかった。
アニスのイオン様ことニセモノイオンは裏切った事自体しらないっぽいですが今度は守り切れるといいなァ
あ、でも今はその前にシンクを守り切らないとな

・メルクリアについて
いっぱい曇ってる。いいことです。
「よくも人形に変えたな!!」「お前の後ろにいるのも人形じゃないのか?」「あ……」の流れが美しすぎて感動しました。ち、ちが、わらわそんなつもりじゃ
ああいうのって結構わざとらしくなりがちな台詞だと思うんですけどそう感じさせないのは両者がきちんとキャラとして過去を培ってきたからだと思うんですよね。いいことです。変質者登場したの最近だけど。
また一方で自分のしてきたこと*1を自覚して守護者になったメルクリアには王者の気風があって非常にいいです。汚らわしい目をこの者に向けるな!
別に味方落ちとかしないで自分で自分のしたことを振り返って方向性変えるのが非常にいい。
叔父上に対抗できる力を求める姿勢はきちんと王族らしいしリビングドールならぬリビングシティじゃのところはこの子頭柔らかいな……って感心しました

・ルキウスについて
君は一人にしておくと暴走するかもしれないからね
うむ妾は未熟者じゃからな
……もういっそルキウス君メルクリアちゃんのお婿さんになってはいかが?
いやまあルキウス君は元々度しがたい人のために身を粉にする性質ですけど
それにしても前回あんなにキレてたのに大人です

・ジェイド像について
皆この世の終わりみたいな反応してて笑っちゃいました

・ディストについて
これまでディストは便利で面白いコミカルキャラクターのディストでしたが
今回復活した彼は残酷で計算高い六神将の”死神”ディストって感じでよかったです
                   薔薇!!薔薇だっ!!薔薇のディストだ!!>
グラスティンにも見劣りしない危険な科学者って感じでした

・アッシュについて
急に出て行ったのはちょっと笑っちゃいました
原作だといつも独断専行してすれ違ってましたが「……指輪、無くすなよ」だけで本心を大体伝えられてたのが非常によかった。
オールドラント時代と違ってナタリアと時間を積み重ねられていたおかげですね
あのギャグイベントにはきちんと意味があったんだ。いやまあ元々結構いいイベントだったけど。

・アリエッタについて
さすがにびっくりしました
まさかのアリエッタ
第七イオンをニセモノ呼ばわりしたりやりたい放題の彼女ですが被験者、いわゆるオリイオの命令で行動しているようなので
あの姿こそがA本編では見られなかった「本来のアリエッタ」なのだと思われます。非常によい。
考えてみれば彼女はAの作中全ての時間で道化芝居をさせられていたようなものでしたが一転こちらでは既にほぼ救われてますね。
彼女がどの時点から来ていたかは不明ですが自分を「導師守護役に戻った」と認識しているので七番目が死ぬ前であり、またイオンレプリカのすり替えがあったことは知らないようです。

・イオンについて
イオンはイオンでも7番目。アニスのイオン様にしてニセモノイオンサマ
「僕は偽物ではありません。
 あなたのイオンではありませんが
 僕もイオンなんです」
強すぎる。
当然ながら自分が裏切られて死んだ経験は無いので一番関心があるのは被験者イオンや兄弟たるシンクの事みたいですね。
「レプリカならまた作ればいいと言う考えのはず」のあたりで被験者の考え方を恐らくかなり正確にトレースしてましたが、あれはつまりオリジナルの心中を推し量りながら生きてきた経験、要はコンプレックスに由来する技能じゃないかなって思います。

・イオンについて
イオンはイオンでも8番目。リビングドールだった奴です。
別に1、2番目あたりでもよかったと思うんですけど新造したのが悪趣味ですよね。
それとも具現化制限にかかるから被験者とシンクと7番目から先はフォミクリー以外に頼れなかったのかな

・イオンについて
イオンはイオンでも被験者。いわゆるオリイオ。
気になるのは彼が姿を見せずアリエッタを遣わしていることで、やっぱり病んだ身体は元のままっぽい?
自分自身で8番目を作っておきながら具現化された他のイオンレプリカを集めていますが粛清したいのかそれとも病んでいる自分の代理として何かさせたいのかはまだ不明。
シンクは探してないっぽいのも気になるところです。術の面で劣化してるから不要なのかな?
……と思ってたんですが、冷静に考えるとシンクという個人を認識していない可能性も結構高いですねコレ。
死後の世界の主な情報源であるアリエッタは知らないし七番目は言わないだろうからディストが言ってなきゃ知らないですよ

ローレライについて
はー驚嘆驚嘆
精霊カテゴリになった故に導師は彼(?)を召喚可能というのはかなり面白いなと思いました。
イオンは沢山いるのでどこの勢力も契約によって彼を占有できる可能性があり「イオン達」が今後台風の目になることを示唆しています。
七番目のイオンは「僕たち」といっていたのでシンクも召喚はできるのかな?ローレライ精霊装シンク?

・シンクについて
烈風の速度で駆けつけてきました。
今回登場したいずれの組み合わせであっても六神将同士仲は険悪でしたが特にシンク絡みは殺意マシマシで素晴らしかったですね。
今回初めてアリエッタと直接会話したわけですが不意打ちから始まって拷問恐喝と仲間意識全くゼロで最高でした。
私も古の第五師団構成員なのでシンアリやシンアニへの造詣は深いですがやはり優しさなど無くてこそだ。
シンクがアリエッタを強引に従わせたのは彼もまたイオンレプリカであったことを考えると中々業が深く、さらに被験者の怒りも買いそうな行為でしたが個人的には面白かったです。
かつて第七イオンはイオンの顔を使ってアリエッタを従わせるという(今考えると最低の)行為をしていましたが、オリイオに従っている今のアリエッタにその辺の方法は通用しないわけでまあそうなれば脅すしかない、イオンレプリカとしてのやり方は全部本物がいたらパァというのが趣深い。

ところで彼が登場したのはアリエッタがニセモノ連呼していたタイミングですが
あれは形はどうあれ大嫌いな七番目も自分と同じように否定されていた訳なのでざまぁって思ってたんじゃないでしょうか。その上で想像ほどいい気分にもなれてない感じなのかなと思ったり。
アリエッタはシンクのことをイオンレプリカと認識してないっぽいんですが、同時にそれはシンクがイオンレプリカとしてアリエッタと接したこともないって話なのであとで被験者にあの劣化品も僕のレプリカなんだよって教わった時どういう反応示すのか楽しみです。同じようにニセモノっていうのかでもあれはシンクですよイオン様くらい言うのか。

あと七番目のイオンが「レプリカならまた作ればいいと言うはず」云々と被験者の思想について語った時シンクは「反吐が出るね」と言っていましたが、
シンクは当然「レプリカならまた作ればいい」という考えの非人道的な部分*2に対してムカつくことはないだろうから、あれ自体は”不気味な力”であるフォミクリーを使いまくり「イオンを生産する」事の方にかかってたのかなと思います。あいつはまたやるだろう腹立つ殺す的な。ディストを殺しに行く!ってなった理由も八番目を生成したのがディストだからだと思ったからだし、イオンレプリカが増える事自体死ぬほど嫌というか……つまりイオンレプリカを製造する連中の思想が生きてることが嫌なのかな

最後に彼は八番目のイオンのスピリアの中にジェイドとアニス、あとシング(ややこしい)と共に入ったわけですが、あれはなんなんでしょうね
ルークは心配なんだろって言ってましたけど第一に”心配”するか気になるし*3第二に心配したからってそれを気取られるような行動するかってのが気になる。個人的には無いと思うし何か別の魂胆があって入ったんじゃないでしょうか。
簡単にはジェイドに用事がある、趣味のアニスいじめができるとかがありますが、スピルリンクの人数制限から数的不利をある程度解消できるというのも考えられます。(ミリーナのアジトで暴れても袋のネズミだけどスピリアの中でなら1対3)
シンクにはカースロットという便利能力もありますしアニスは強がっていても多分責め苛めば落とせるのでうまくいけば人質持ちつつ2対2の状況も夢じゃないはず。何の夢だ。


・その他
シンクが前半でバルバトスをマヌケって言ったり前に殺す殺す言ってたミリーナと普通におしゃべりしてたのちょっと面白かったです。今回家にまで来ちゃったし。
後あるところには既にあるの知りつつシンクのボイス集つくったんですが、やはり掛け合いボイスはごく少ないです。少ないです。増やす余地があります。次回でシンクとアニスに掛け合いが追加されると信じてます。「信頼していますよ、アニス(優)」って言って欲しい。以上。

*1:というか自分も悪意の生産者だったということ

*2:人間に代用品を立てる事

*3:マークとか友達宣言後のミトスならしなくもないだろうけど8番目のイオンはただのか弱い哀れなレプリカにすぎないので

本物は本物だ

新しいミュウツーの逆襲は見てませんがミュウツーについて語ります。怪文書です。ミュウツー可愛いよミュウツーって書いてあるだけの文章です。*1
或いは今風に砕けた言い方をするとツーミュウ尊いみたいな言い方になるのかもしれない。そんなカップリングあるのか知らないけど。

いやまあつまりミュウツーはミュウ大好き……というかミュウガチ勢なのがいいですよね
逆襲においてミュウにとってのミュウツーは(まあテレパシーで認識してるしこの世界から消滅して欲しいとは思ってるにせよ)精々不愉快な偽物くらいの認識だと思うんですけど
ミュウツーから見たミュウは「不確かな自分という存在」の根源なので(ヘイトと別に)とにかくめちゃくちゃ執着しているというのがいいです。


物語の黒幕としてのミュウツーは思春期であり「己が何者であるか」とか「己がどう認識されるか」についてかなりこだわりがあるので
自分のオリジナルであり「人間達によって誕生させられる」きっかけとなったミュウが現れるとそれまでの冷静さから一転不意打ちの先制攻撃を仕掛け
周りの連中が「あれは?」「ポケモン…?」とか”あの”ミュウを知らないというミュウツー的に絶許な無知っぷりを見せると
「ミュウ 世界で一番、珍しいと言われるポケモン……!」なんて解説までする*2くらい心を乱すんですけど
ミュウの方は生まれついての幻のポケモン故に世界からの認識とかニセモノからの認識とかクソどうでもよくてロクに相手をしないという一方通行ぶりが非常にいい。

「みゅ?」

「確かに私はお前から造られた……
 しかし強いのはこの私だ!本物はこの私だ!!」

「みゅぅ…」

「生き残るのは、私だけだ!!!」

なんて。
そして、でもミュウツーとしてはそれで済ませることはできません。
彼は己を「ミュウのコピーである」と認識し、そのいわば存在の不正さを「強さ」によって肯定している……そう求められ、そう造られ、またそれによって評価された過去を持つから……立場なわけで、そんな対応は許せないし、絶対に認められない。
自分はミュウより強くなければならないし、そのためにミュウは自分と戦って負けなければならない。
それゆえミュウツーは唯一の肉親であるミュウをしつこく追いかけて攻撃した挙句「なぜ戦わない!?戦いを避けるのは私が怖いからか!」とか言い出します。
これがまたかわいい。
神の如きミュウの心情を正確に捉えることは難しいとしてもあの場面百人中百人が「ミュウは怖いから逃げている」とは認識しないと思うんですが、ミュウツーはそう考えたというのがかわいい。
つまりミュウツーはミュウの心情なんて全くわかってないのです。
他人からどう規定されようが己は己であると考えられるような*3思考回路がミュウツーには全くなくて、理解できない。
そしてこのことから(ミュウツーにはミュウが全く見えてないんですから)「戦いを避けるのは私が怖いから」という思考はミュウツーのものだともわかります。
「恐れられる強さ」という相対的な物がミュウツーにとっての自分であるというわけです。*4


でまあ最終的にミュウツーの攻撃はミュウを捉え、ミュウもミュウツーに反撃
ミュウツー望み通りミュウが力比べの土俵に入ってきてくれたことでテンションが上がり「少しは手応えのある相手という訳だな」「どちらが本物か決めるのはこれから、ミュウと私のどちらが強いか、元のお前達と私たちのどちらが強いか」「本物より我々は強くなるように造られている」などとイキる意気込むのですが
その時ミュウは初めてミュウツーと会話する意思を見せ「本物は本物だ」「技など使わず体と体でぶつかり合えば本物はコピーに負けない」と答えるのです。
これは短いながらミュウツーの論理武装と哲学の全てを否定するトンデモ発言で、噛み砕くと
「お前がいくら定義をやりくりして力で勝る自分が本物だと叫んでも(自分は何かのコピーではないという証明を求めても)
 お前は最初からコピーであり
 そもそもお前の誇る力自体自分のそれより勝るものではない

みたいな意味合いになります。
お前の理屈は最初から間違ってるし勝つことで己を証明するも何もお前に私は倒せない。

勿論ミュウツーはこれに対してマジギレし両者は本当に殺し合いを始めるわけなんですが、
まあその後のミュウツーの心理変化はミュウ関係ないからどうでもいいか。
とにかくこれすごい歪な親子関係でいいですよね。
ミュウツーはオリジンであるミュウを介して己の存在を証明したくて、だからミュウに感情的に主張を何度もぶつけて、なのにやっと貰えた返事が「いや全部違うけど…」みたいな感じ。そりゃ怒りますよ。


とはいえミュウは同じ存在であるミュウツーの事を生理的にキモいと思いつつも*5
「本物は本物だ」の時点で「コピーが本物であるかどうか」に触れてないというのは偉いと思います
ミュウツーの言う本物偽物論は「生き残るのは私だけだ」という言葉からもわかるように
「本物」という唯一無二の座があって、そこにいるそこにいない「本物」だけに生きる権利があり「コピー」に生きる権利はなく、だからコピーはそれを簒奪し生きる権利を確保しようという思想なわけで
ミュウはそれを否定、しはしましたが
別にコピーが劣った命であるとは言ってないし、生きていてはならないとも言ってない。
でまあ実際どっちが正しいのかというと、仮にミュウツーがミュウをぶっ殺した(せた)ところで
ミュウがオリジナルでミュウツーがコピーとして生まれた歴史は変わらないわけですから
「本物は本物だ」という言葉が完全に正しいし、実際ミュウツーの悟った答え*6とミュウの言葉は全く矛盾してない。
そしてまたそこを歪めようとしたミュウツーの主張こそ完全に破綻しているわけです。*7
ただじゃあなんでミュウツーがオリジナルより強ければ成り代われるなんて破綻した理屈を振りかざしてまで
本物だけに生きる権利がありコピーにそれは許されないという「真理」を捻じ伏せ我々の生きる権利を確立するぜみたいな思想に走ったのかというと 
多分(不幸な体験のせいで)ミュウツー自身が誰よりも強く「コピーには、弱い命には生きる権利がない」と思い込んでいた*8からじゃないかなと思います。
アイツーなどに関わる過去のトラウマや道具として造られ使われてきた経験からミュウツーにとってその思い込みは半ば信仰に近くて、
だからその信仰の枠の中で己を規定し、その枠の中でつじつまを合わせて「生きていていい存在」になろうとしたんじゃないでしょうか。
そしてだからこそ、その思想をミュウに否定されてキレたのです。その信仰が自分の全てで、生きていていい理由でもあるから。
或いはその真理に囚われていればこそミュウツーミュウのコピーである自分をミュウツーは許せなくて、そこをどうにか許される自分で許すためにミュウを含む本物達に挑戦したのでしょう。
多分最後の悟りが解消したのはその「真理」の部分なのです。


◆要するに?
ミュウツーは捨て子可愛い。
半ば勝手に悟ったような形とはいえ最後に己を容認できてよかった。
我々は生まれた。生きている、生き続ける。


◆その他


・逆襲ミュウいいよね
他のポケモンたちが疲弊し崩れ落ちていく中で強化コピーであるミュウツーと互角に渡り合いいつまでも決着のつかないミュウすごくいいですよね。
あのオーラ状態でミュウツーと何度も激突するバケモノっぽさは後発の伝説・幻のポケモンたちとはまた違った異質な不気味さがあって好きです。
例えばルギア爆誕でのファイヤー・サンダー・フリーザーなんかも天変地異を起こしてはいましたがあれは単純に強大な生命体って感じで、ミュウの見せる底知れない恐ろしさはまた違うというか。


・というか幻のポケモンミュウいいよね
時を超えるわけでもなく、願いをかなえてくれるわけでもなく、世界を造ったわけでもない、何もしてくれないただ幻のポケモンというのが超然としていていい。


・ミュウはミュウツーのパパではありません
ママでもない。
ミュウはミュウツーに対して子への憐憫とか愛情とか全く感じさせないし、それどころか殺せる力量差があったら普通にミュウツー殺してたとは思うけど、そう言うのとかミュウツーおちょくってたのと別に
素で正しい事を言って、ミュウツーの悟りに還元されたのはすごくいいと思います。
まあでも「そもそも俺の方が強いよ」みたいなこと言ったのは最低だと思う。サイコかお前は。


ミュウツーが悟るのいいよね
最終的にミュウツーポケモンと達の涙から命とか生という事を悟り「我々は生まれた……生きている……生き続ける……!」と結ぶわけなんですが、
流石に映画一作目、SF色の強かった時期と言いますか説教を介さずにミュウツーが勝手に答えに至っているのがシャレオツでいいなと思います
さすがゼロ年代っぽいって感じする。多分90年代だけど。


ミュウツーの逆襲ってギャルゲーっぽい
というかミュウがちょっとラブコメとかギャルゲー・ノベルゲーの主人公みたいなところがあるのかもしれない
ああいうのってヒロインの情動や表情こそが物語の主題で、主人公はその呼び水となることが役割、本人はそこまで主張しない方がいいみたいな部分あるじゃないですか。ヒロインの情動をぶつけるための反射板として存在する事が重要って言うか。
ミュウの立ち位置はあれっぽい気がします。
実際の所ミュウってあのクソ論破を除いて殆どミュウツーと対話してないですし


・逆襲ミュウツーの「強さこそすべて」って思想いいよね
ミュウとの関係ばっかり書いてしまったので人間との関係にも触れたいのコーナー
道具として生まれ、評価され、使われてきた過去からミュウツーは人間を憎みまた己の存在意義に拘泥するようになったわけなんですが、
そこで価値観として嫌っていたはずの人間の評価基準である「強さ」を持ってきてそれをベースに己を規定しようとするというのが非常に可愛いです。(他の価値観をあんまり知らないんでしょうけど)
「最強のポケモントレーナー」を名乗ってみたり、「無駄だ、私はこの星のいかなるポケモンよりも強く生まれてきた」「我々は本物より強くなるように造られている」なんて言ってみたり。


・ルビを振ってみた
最近ルビを使う人になったので、はてなでも多分できたよなとググって振ってみました。文字への”ルビふり機能”がはてなブログ編集画面で対応してないから、簡単に使える”傍点””ルビ振り”用ブックマークレット作ったよ。使い方と説明まとめ。 - citrussinのチラシの裏という記事が大変参考になりました。ありがとうございます。
私も・・そう思う。

*1:元のタイトルは「ミュウツー、ミュウだーいすき」でそれもそれで気に入ってたけどちょっと気取った風にしました。

*2:半ば独白かもしれない

*3:超然的な、或いは野生ポケモン的な

*4:あとまあミュウツーがミュウに対して恐れを抱いているという線もある

*5:冷静に考えると自分の完全なコピーとかいいつつ自分の5倍くらい大きくて体格も全然違う時点でキモくて当然なんですが

*6:大雑把に言うとコピーは「何かのコピー」という存在ではなく固有の存在で、オリジナルもコピーも「本物の命」であり、全ての命は生まれに関わらず生きていてよいみたいな奴

*7:ミュウツーは強くてカリスマがあるので革命指導者みが備わり一見正しいように見えるけど

*8:というかその「真理」はミュウツーにとってはまさに真理だった

第二回09オフ使用構築晒しなど

すのーさん主催の第二回関東09ダブルオフに参加してきました。
結果としては三位入賞*1でした。
で構築晒しとかオフレポを。

◆構築について

◇ファイヤーはできる子パーティⅡ

メイン ポケモン  性格 持ち物 技1       技2       技3       技4      
f:id:No146:20190706190558p:plain ノワール 意地っ張り ラムの実 地震 影撃ち 挑発 トリックルーム
f:id:No146:20190706190414p:plain メタグロス 意地っ張り オッカの実 コメットパンチ 思念の頭突き 大爆発 守る
f:id:No146:20190706190736p:plain カビゴン 意地っ張り オボンの実 恩返し 岩雪崩 種爆弾 守る
f:id:No146:20190706185308p:plain ファイヤー 臆病 食べ残し 大文字 鬼火 守る 身代わり
ベンチ ポケモン  性格 持ち物 技1       技2       技3       技4      
f:id:No146:20190706190235p:plain ユキノオー 臆病 こだわりスカーフ 吹雪 草結び 気合い玉 絶対零度
f:id:No146:20190706185907p:plain サンダー 控えめ 気合いの襷 十万ボルト 熱風 目覚めるパワー草 見切り

※ドットはそれぞれ一番好きな奴を使いました。ファイヤーのドットはHGSSが至高。サンダーは甲乙つけがたいと思う。*2

◇全体解説
初代オフ同様ファイヤーを活躍させ、その威力を少しでも知らしめ、世間に対して第四世代においてもファイヤーはできる子であると主張するための構築。
前回用いた構築は環境調査用のサブパーティに近かったのですが、こっちは本命です。*3
テーマは「ファイヤーと戦い、ファイヤーでなければできない勝ち方で勝つ」で、以前2010年以後の09環境用に構築していたものを今大会用にカスタマイズしました。
なお、この構築のベースになったのは私の師匠であり、ポケモンWCS09東京優勝を飾ったラリスさん(@rarishula)のカビヨノワサンダーグロス……いわゆる「ラリスタン」という奴なのですが、
私はラリスさんではないのでしもべスタンかもしれません。国の名前みたいだ。


◇個別解説

f:id:No146:20190707082214p:plainおかん(ヨノワール
地震/影撃ち/挑発/トリックルーム@ラムの実
152(252)-165(236)-155-x-158(20)-65【意地っ張り】
・ダブルダメージ地震でH252メタグロスを確3(メタグロスのダブルダメージ大爆発と合わせてもほぼ倒せない、影撃ち*4で縛れる)
・ダブルダメージ地震→影撃ちでゴウカザルを高乱数
・大体のコメットパンチを2耐え
・振ってない全てのヨノワールより速い(当然ながら同速も勝つのでV無振りよりも速い。*5

ポケモンWCS09東京優勝を飾ったエリートトレーナー・ラリスさん(@rarishula)に習った先発HAヨノワ。
役割と技構成はそっくり同じで、封印やトリルに対して五分以上に持ち込みつつ爆発の圧力も高める挑発、
お前にトリルはさせないが俺はするぜ用のトリル、
挑発していい気になってきそうなヒードランゴウカザルを抹殺し或いはメタグロスを削るための地震
あると何かと便利に刺さる影討ちで
試合序盤のペースをコントロールして優位な展開を導く事を目指します。
相手のヨノワールに先制して挑発を入れるためにSは無補正Vです。
使用感としてはやはりこれで優勝しただけの事はあるなという強い構成でとにかく挑発と地震が最強でした。
特に挑発は基本的に封印されず、ヨノワール自体が猫騙しを受け付けないため大体の相手の展開を阻止でき、また封印爆破対策に身代わり等を用いて持久戦法を取ってくるポケモンも封殺できるのが非常に強力でした。


f:id:No146:20190707082102p:plainメカたらば(メタグロス
コメットパンチ/思念の頭突き/大爆発/守る@オッカの実
187(252)-183(92)-150-x-123(100)-98(60)【意地っ張り】
・C194サンダーの十万ボルト乱数2
・ボ ーマ ン ダ の 命 の 珠 大 文 字 確 定 耐 え
・思念の頭突きでB252カビゴン確定3
・ダブルダメージ大爆発でH252メタグロスに5~6割のダメージ
・なんか速い
あまり深く考えられていない=シングルの個体を流用した疑惑のある=ちょっと速いメタグロス。(正式名)
バレットパンチの代わりに思念の頭突きが入ってますがこれはどうせカビゴンはコメパン2耐えしてくるから思念で怯ませたろの精神です。
いやまあスクリーンで使った時確かに珍しい技と言われていましたが、思念は単に怯み効果を有する以外に鋼に耐性を持ついわゆる「とくしゅタイプ」のポケモンへの一貫性が高く、耐性に甘えたサンダーとかをガッシボカできます。特にBガチガチに振って身代わり残そうとして来る奴とかに撃つとざまあできるので侮れない。後全体としてギャラドスが重いのですがそれも殴れる。
相手のグロスより先に爆ぜるために素早さにも若干振ってあり、結果的に特殊耐久はやや落ちてますがどうせ今時本気でグロスを落としに来るサンダーは大体熱風だからいいかなって。実際相手のグロス地震でとどめ刺される前に爆破して勝った試合があったのでこれでよかったです。
あとなんか雨ハイポンとかも無理ですがこれはそこまで展開される前になんとかします。
なお持ち物がオッカの実なのは単純にヒードランゴウカザルを嫌いまた調子に乗って動いてくるそれらを爆殺するためですが(ヨノワールの時もこんなこと言ってたな)、実況によると先発グロスのオッカ率は高いそうです。知らなかった。みんなラムコメバレじゃなかったのか…。
使用感としては、まあ大体において爆発しか選択してなくて、特に相手が鋼タイプを出してきた時の初手爆発選択率は100%、爆発が失敗したら初めて他の技ランプが点灯みたいな事ばっかりしてました。爆発に成功しそれが通った試合の勝率は100%、通らなかった試合の敗北率も100%って感じです。というか負けた試合全部メタグロスが無意味に爆死してました。
初手で爆発しなかった試合は仕事してそれはそれで全部勝ってたので安易な爆発はもう少し考えた方がいいかもしれません。


f:id:No146:20190707081837p:plainかびのすけ(カビゴン
恩返し/岩雪崩/種爆弾/守る@オボンの実
236(4)-178(252)-117(252)-x-31【意地っ張り】
・意地っ張りA252コメットパンチをオボン込みで2耐え
・意地っ張りA100コメットパンチは持ち物無しで乱3
・臆病C252サンダーの十万ボルト乱4
・ダブルダメージいわなだれでH252サンダーを高乱3
恩返しでH252メタグロスを乱5
ダブルダメージ自爆でメタグロスに5~6割のダメージ
・最遅

今を時めくシャドウバースプレーヤーラリスさん(@rarishula)に習ったAB252カビ
本来この枠は鈍い眠るカビゴンで鬼火ファイヤーと合わせてどんな物理アタッカーも特殊アタッカーも詰ませてやるぜってパーティだったのですが、前回の大会結果から言って絶対に増えるであろう威張るドサイドンには流石に太刀打ちできそうになく、
暫定的に恩返し自爆いわなだれ守るのラリスカビ(今命名した)を入れていました、がまあこれもこれでドサイドン無理だなって悟ったので、直前に断腸の思いで爆発を切って種爆弾を採用。これが正解となり予選を1位通過することに繋がりました。
とはいえ挑発ヨノワがいるのに挑発爆破に行けないのは弱いなと思ったので上位進出時には守るが爆発になった意地っ張り個体を採用し……たもののこちらは活躍させられず。
期待していた役割は普通に硬い重アタッカーで、広範囲への攻撃力とトリル岩雪崩がめっちゃ強かったです。カビゴンを見て余裕こきながら身代わりしてきたドサイドン(火傷)は想定外の大ダメージで身代わりを構えたままスリップダメージで死んでいきましたとさ。
ちなみにメタグロスカビゴンを入れ替えると大体元ネタと同じラリスタンになり、そちらの方が安定性が高い節はあるのですが、それでも後発なのは元が鈍い型だった事と別に威嚇(特にギャラドス)が怖いためです。
ラリスタンだとファイヤーの部分がサンダーなので怖がらなくてもよいのですがまあ私はラリスさんではないので…
なお、敢えて説明するまでもないでしょうがヨノワの地震+恩返し+自爆で殆どのメタグロスを倒せます
まあポケモントレーナーであれば誰もが見た事のあるポケモンWCS09東京決勝の名シーンなので知らない人はいないと思いますが。
ちなみに体格的に近いラリスさん本人もAB252振りであるとの噂です。


f:id:No146:20190707081905p:plainラスター(ファイヤー)
大文字/鬼火/守る/身代わり@食べ残し
197(252)-x-111(4)-146(4)-107(12)-154(236)【臆病】
控えめ4振りサンダーの十万ボルト確定耐え
・臆病252ラティオスの珠十万ボルト確定耐え。
・臆病252ラティオスの珠流星群で乱数1(20%)
・臆病252ライコウの十万ボルト超低乱1(8%。サンダースなら確定で耐える)
・臆病252サンダーの十万ボルトで乱数1(46%)
・無振りクレセリアサイコキネシスで身代わりが確実に破壊される
・意地っ張り112(実数値158)までのカビゴンの恩返し確定3(食べ残し含まず)
・そこらへんによくいるメタグロスのコメパンを身代わりが乱1(4割程度)
・H252D36程度のメタグロスを大文字で乱1(5割程度。影討ち込みで確定)
控えめ100族抜き

私の切札、私がポケモンをする理由。
09ルールにおいては高知優勝世界二位といった輝かしい戦績を持ちます。
役割は場を荒らした状態で降臨してみがわりや鬼火からペースを掴んで相手を削り殺す事。あと当時言われていた通りメタグロスに対してはやはり圧倒的に強いのでその焼却処分も請け負っています、がまあ余技ですね。実際オフ会通して一体も倒してません。
技構成に関しては定番のまもみがプレッシャー型ですが、そこにサンダーやライコウには不可能な鬼火が加わることでカビゴンとの優劣を逆転でき、これが特殊ポケモンとして優れた個性となります。
熱風でなく大文字なのは熱風なら耐えられるとヤンチャしてくるメタグロス*6を確実に処理したいなという考えと相手にヒードランがいる時にみすみす貰い火の餌になりたくないなという考えからです。
まあ146大文字だけだとメタグロスは大抵の場合落ちないのですが影撃ちとか削りダメージでこう、な。またC実数値146はファイヤーの図鑑ナンバーと同じであり、縁起のいい数字とされています。
一応熱風でないが故に落とした試合もありましたが大文字だったが故に拾った試合もあったのでここは本当に一長一短かなと。
調整は何年も費やして悩んだ末に結局ほぼHSに。
本来はSからもっとBDに割いて珠流星やコメパンにもっといい勝負をする調整をしていたのですが、やはりS実数値154は絶対に外せないポイントで本来天敵であるサンダーやボーマンダに対して勝ちの目が生まれます。生まれました。サンダー倒しました。正解でした。
(あと観測していた2010年以後の09事情においてカビゴンメタグロスのAは下がり気味でそこまで物理耐久を高めずともファイヤーの身代わりは割られにくいと判明したのもある。)*7
総合的にはスクリーンでこそ活躍させられませんでしたが(ハイポン耐えた程度)予選においてサンダーやドサイドンカビゴンクレセリアといった強豪や天敵たちを次々と追い詰め或いは撃破し、何度も私を勝利に導いてくれた最高のポケモンでした。(のろけ)
なお、第四世代の鬼火の命中率は75でこれがまたファイヤーの採用率を下げている理由の一つだと思われるのですが、私がファイヤーを使う限り当てなければ勝てない局面での鬼火は絶対に当たるので(私としては)問題ありません。


f:id:No146:20190707082125p:plainぐらんま(ユキノオー
吹雪/草結び/氷の礫/守る@こだわりスカーフ
168-x-95-143-105-121【臆病】

普通のユキノオー
ステータス細部は多分後で追記しますが、上位進出時にボックスを漁ったら身内で世界大会ルールをやってた時の交換用個体が出てきたので採用。礫の枠は本来めざパで多分地とかだと思います。
スカーフと守るを合わせているのはアイテム交換可能なルールだと思っていたためですが、実際にはできないのでカゴとかにした方がいいですね。
礫はモルフパ対策です。
準決勝では相手が先発ドラゴン二体だったので初戦は落としても残りはノオーで無双していけるっしょとか思ってたんですが一本先取だったんだよなあ。


f:id:No146:20190707082053p:plainエボルタ(サンダー)
十万ボルト/熱風/目覚めるパワー草/見切り@気合いの襷
166(4)-x-106(4)-193(248)-110(0)-152(252)【控えめ】
・C252キングドラの雨珠ハイドロポンプで確1
・十万ボルトでH252メタグロスを確2
・十万ボルト急所で大体のヨノワールを確1

最強のポケモン。試合会場が東京であった以上使っていたら優勝間違いナシでしたね。
ちなみに私の実績は他人のサンダーを捕獲するためにマスターボールを投げた回数一位です。



◆対戦ログなど
◇一回戦(Lilyさん) 
少々遅れながらの一回戦開始。
f:id:No146:20190707054037p:plain:w230
先発で出てきたのはヨノワールとレベル1のドーブル
私のパーティはガチガチのギミックパには正直言って弱く、更に久々すぎてどっちの方がプレッシャーのタイミングが早かったか見損ねる。
冷静に考えると多分私の方が速いはずで、つまりこちらが先に封印できるように見えるため相手は身動きが取れないはずなのだが、
時間的遅れにつつかれるあまり自分のパーティが封印爆破に見えることを忘れ(トリル阻止なんて無理やな……せや、トリル返したろ!)などと考え思念+トリルを選択。
当然のようにトリルなど来るはずもなく相手は見切り+影撃ちで攻めてくる。
しかし……うん?影撃ち?見切り?
ここで相手の方はこちらに対してロクに有効打がないと判断し
ダークホール警戒でグロスを守らせつつ自前でトリルを返すと相手はラム警戒でがむしゃらを撃ってくる……が、メタグロス!攻撃から身を守りました。
さらに追撃の岩雪崩を華麗に回避してトリルを返すことに成功。この2ターンはなんだったんだ。
晴れて元の時空に戻ったので巻き込み地震+コメットでヨノワールを狙うと今度はどちらも防御的な行動には出て来ずヨノワ撃破に成功、するも後攻ダークホールメタグロスが眠ってしまう。
f:id:No146:20190707054137p:plain:w230
まあラム持ってそうな顔してるだけで持ってないですからね。
ノワールの抜けた穴からはカビゴンが登場し、盤面はカビゴンと残り1のレベル1ドーブル地震ヨノワと眠ったグロスという状況に。
しかしここで私は閃いたのです。
いつ起きるかわからないグロスの爆破に的確に守る決めるの無理じゃね、と……
縛られているドーブルは動いてくるまいとカビゴンに挑発をするとこれが見事当たってドーブルは見切りカビゴンは太鼓が不発。あっぶw
しかしこれで俄然優位に立ったのであとはグロスで爆発を連打しつつドーブルをいじめにいけば恐らく勝てるであろうと今度はドーブル方向に挑発。
f:id:No146:20190707054249p:plain:w230
すると相手はドーブルを下げてグロスに交代し挑発が刺さる。
カビゴンは炎のパンチでグロスを削りに来るもののグロスはオッカ持ちのため次のターン地震やパンチ一撃で落とせる圏内には入らず、相手が爆発の恐怖から逃れるためには次のターンも起きない読みで炎のパンチ+巻き込み地震しかない。
果たしてHGSSは眠りのターンが短いのであった
f:id:No146:20190707054314p:plain:w230
ピュンピューン…
f:id:No146:20190707054436p:plain:w230
ボボボバッ!!
守れないところに私の大好きな第四世代大爆発が刺さり

自らを犠牲にして放った大技ですが
倒れたのは自分だけ!

f:id:No146:20190707054458p:plain:w230
あっ死なねえ
これ穏やかHBだわ
f:id:No146:20190707054601p:plain:w230
まあ関係ないね!
カビグロス共にヨノワの地震圏内に入ったところにさらにファイヤーが登場したためLilyさんが投了
対戦ありがとうございました。
うまい事ドーブルを腐らせたのとグロスが妙に死ににくく爆発が通ったのが勝因です。
ガバプレイが逆に効いてしまった感じが若干ありますね。


◇二回戦(しーびーさん) 
詳しくは知らないものの有名強者っぽい印象を持っているしーびーさんとの対戦
こういう人との対戦はちょっとのミスが敗北につながる……と気合を入れているがどうもしーびーさんはここまで全敗らしい。
ならいけるかもしれない、勝負!
f:id:No146:20190707054822p:plain:w230
オシャレボールから
f:id:No146:20190707054825p:plain:w230
クレセと
f:id:No146:20190707054819p:plain:w230
ライコウ
うわ絶対面倒くさい奴じゃんコレ…
顔ぶれだけで既に戦うのが嫌なメンバーですが
特にライコウは厳選難易度の関係で当時環境にいなかったので何をしてくるのかイマイチわからない。*8
そして私はこういうのに対してアドバンテージを計算していくのが非常に苦手なのでとりあえず爆破しちゃおっかなと思ったのですが
多分ライコウという奴は電磁波とかみがわりとかから嫌がらせをしてくるだろうからし
少なくとも初手の爆発は受けてくれそうにない。
そしてこういう場合いきなりドサイドンとかに交代しない限りまあ少なくともトリルはないわけで……
ええいライコウの身代わり読みで思念地震!!!!
f:id:No146:20190707055018p:plain:w230
あれっ
f:id:No146:20190707055031p:plain:w230
ゲ―ッこのシルエットは!
f:id:No146:20190707055119p:plain:w230
ぐえー!!!
f:id:No146:20190707055133p:plain:w230
グゴゴゴゴ……
突如としてリフレクタースイクンというバケモノが登場し一気に詰みゲーの様相に
思念+地震で4割強しか削れない。
さらに残飯を持っていてつまり多分身代わりも持っている
しかしここで私は閃いたのです。
どうせクレセリアは大したことしてこないしスイクンの行動は身代わりが関の山なので挑発思念爆破で倒せるんじゃね、と……
さっき思念は身代わりは壊せるダメージだったので次のターン恐らくそのチャンスは来る
ということで絶対に爆破を決めるぞという覚悟を決めて挑発思念を敢行
クレセリアがヨノワに電磁波を撃ってくるもラムで回復し
スイクンが身代わり
f:id:No146:20190707060152p:plain:w230
…ここまでは想定内
f:id:No146:20190707075906p:plain:w230
思念の頭突き!
f:id:No146:20190707080002p:plain:w230
壊 れ な い ! ! 
f:id:No146:20190707060340p:plain:w230
なんのまだまだ!
f:id:No146:20190707060422p:plain:w230
消えてなくなれ!!大爆発!!!!
f:id:No146:20190707060448p:plain:w230
KAAAAA!!!!
ヨノワに電磁波入れられただけの代償でクレセを削って激重のスイクンを爆破できたなら御の字でしょう
さてこの後の交代で何を出すか
ライコウが帰ってくるならカビゴンなのですが
メタグロスとかギャラドスが出てくるようならファイヤーから入って鬼火で突っ張らないと無理
どっちの事故がきついか考えた末にファイヤーを出すと案の定ライコウが戻ってきました
f:id:No146:20190707060646p:plain:w230
oh…
しかしスイクン抜きのライコウとクレセだけならカビゴンで後投げ十分対処できるだろうと
トリル+交代でいくとなんとライコウは光の壁、Light screenを発動し更にクレセリアはサイキネ
まあいうてこんなもんカビゴンにはカスダメ……
f:id:No146:20190707060705p:plain:w230
テュンテュンテュンテュンテュン……↓↓↓↓
オォオオオアアアアアーーーーーっ!!!!!!!
ライコウクレセ全然余裕じゃねえ!!!!!
これはもう爆破するしかないなと余裕をかましつつも実際もう後には引けないなと覚悟を決めます
私が勝つためには挑発で相手の補助技を封じ、挑発爆破(できない)のプレッシャーで脅しつつカビゴンで相当のヤンチャをしてボコボコに殴り、少なくともライコウを撃破しなくてはなりません
ということでクレセ方向に挑発を撃ちつつ恩返しで殴りに行くとこれが普通に通りA252の圧倒的パワーで5割弱削る。
流石に挑発は見えていたのかクレセはサイキネでカビゴンを押してきますが、
ライコウはもっと耐えられる自信があったのか毒々。
元々長期戦ができるとは思っていないのでむしろ猶予を得ます。
さらに粘土じゃなかったのかここでリフレクターが切れる。
……リフの上から恩返しで5割ならよォ、次のヨノワの地震ライコウは落ちるって事だろ?
そして地震はもう見てるから縛りを解消するために後続の飛行ポケモンに交代したり、あるいは単に恩返しや爆発を読んでグロスが来るかもって事だろ!!!
巻き込み地震岩雪崩だッ!喰らえぃっ!
ノワール地震
f:id:No146:20190707060816p:plain:w230
あれっ死んじゃった
クレセの方はひるまずにサイキネで押してきますがこちらは所詮クレセのサイキネ
ライコウの十万がセットでなければなんてことはありません
毒もありましたがこれはオボンの回復で相殺します
そして相手のラス1はカビゴン。これはいけるか?
相手の恩返しを耐え、まずは確実に影撃ち恩返しの集中でクレセを落とす。
ここでこちらのカビゴンも毒ダメージでダウン。よくやった。
最後に登場するのは当然私の最強の切札ファイヤー様だ!
ファイヤーで守りつつ麻痺の素早さダウンを利用した先制挑発で鈍い太鼓を封殺、
鬼火まもみがして俺の勝ち!
f:id:No146:20190707061014p:plain:w230
相手のViolenceののろい!
はい
しかしここでウインディにはないファイヤーの長所が生きます
ファイヤーは浮いているので例えカビゴン地震を持っていても纏めて攻撃できません。
つまりファイヤーのみがわりを殴り続けるか、殴ってくるヨノワと打ち合うかを適切に選ばなければアド差がつくのです。
ここでいきなりファイヤーは殴れないだろ!鬼火!
しかし攻撃は外れた
Violenceの恩返し!(デュクシ
f:id:No146:20190707061041p:plain:w230
はい
い、いやまだだ、まだいける。
耐久しながら地震連打していけばワンチャン……
オラー!まもる!じしん!みがわり!じしん!まもる!じしん!
挑発がとけた!
f:id:No146:20190707061113p:plain:w230
ここだ!鬼火を喰らえーっ!!
ということで辛うじてファイヤーが任務完了
さらにヨノワールが確実に後攻挑発を決めてカビゴンの回復技を封じます
f:id:No146:20190707062058p:plain:w230
そこから1ランク差つけた火傷炎のパンチと1ランク差つけられたシングルダメージ地震の猛烈なデッドヒートが展開され
f:id:No146:20190707062131p:plain:w230
最後に立っていたのはヨノワールでした。足ないけど
対戦ありがとうございました。
物凄い死闘になりましたが辛うじての勝利です。最後の方で若干自覚を失いましたが最初から最後まで生き抜いたヨノワールのいぶし銀の活躍が光る試合でしたね。
しーびーさんは最終的に全敗だったそうですが正直信じられないし
少なくとも私は勝てたのは奇跡みたいなものだと思います。
……え?最後の局面は最初から守ってみがわりしてればPP32の恩返しはいずれ尽きたからあんなリスクを冒す必要は最初からなかった?
……そうかも……


◇三回戦(はらみたんさん) 
沖縄の覇者はらみたんさんとの試合。(動画っぽいのもあります
以前野良で戦った時もこのパーティでしたが、その時はドーブルグロスだったようです(後でログを見て知った)
f:id:No146:20190707062235p:plain:w230
先発はクレセグロス
いいですね、こういうのを私は待ってたんですよ
こういう構築にこそ私のヨノワグロスは最高の力を発揮するのです。
まずは手始め大爆発!!!!!!!
f:id:No146:20190707062250p:plain:w230
ハッハーー!!!
ここからクレセが草結び、グロスとヨノワがそれぞれ地震を打ち合いますがダメージレースは私の圧倒的優位。
f:id:No146:20190707062332p:plain:w230
そしてここに
f:id:No146:20190707062341p:plain:w230
ファイヤーの登場です!
ペースを握ったまま影撃ちでメタグロスを落としつつファイヤーで身代わりの生成に成功
一方相手のクレセリアはねむカゴで体力を回復します
しかし回復したとてクレセリアは他のアタッカーありきのポケモン!身代わりを張ったファイヤーに優位に立ち回れるポケモンはそうそう
f:id:No146:20190707062406p:plain:w230
ド サ イ ド ン 
前回優勝のドサイドンをよろしくお願いいたします。
まあ出てくるとは思ってたけどさぁ……クレセドサイはさあ……
ファイヤーじゃ流石にドサイドンには太刀打ちできなくてさあ……
だからもちろん対策もある!!!
ドサイは岩雪崩でクレセはトリル!
だから俺は鬼火撃って挑発だーっ!!!
f:id:No146:20190707062722p:plain:w230f:id:No146:20190707062734p:plain:w230
Foo↑
挑発されて腐ったクレセリアはたまらずカビゴンに交代
こちらもファイヤーをカビゴンに交代し
f:id:No146:20190707062828p:plain:w230
お前のトリルは許さないが俺はするぜ
f:id:No146:20190707062847p:plain:w230
そして喰らえ 
種 爆 弾 
相手のカビゴンには鈍いを積まれてしまいましたが
油断したドサイドンに大ダメージを与えることに成功
f:id:No146:20190707062927p:plain:w230
ドサイドンはオボンで回復したもののヨノワカビに対する圧倒的優位から身代わりを選択しており自ら命を縮めます
さらにヨノワはカビゴンを挑発しそれ以上の鈍いも阻止
f:id:No146:20190707075513p:plain:w230f:id:No146:20190707063010p:plain:w230
次のターンの少々の殴り合いを経て火傷のスリップダメージでドサイドンを撃破!*9
ファイヤーがドサイドンに勝てないのは百も承知、だから対策は万全なのだ
f:id:No146:20190707063209p:plain:w230
お互いに残されたポケモンを繰り出して最終局面はカビゴンファイヤー対カビゴンクレセリア
クレセが眠カゴしてきてカビゴンが残飯な以上恐らくカビゴンは鬼火のダメージを上回る回復速度は持たない
となると鬼火を入れてカビゴンを無理矢理倒しクレセリアを囲んで叩けば勝機はあるか
相手のカビゴンの八つ当たり!カビゴン赤ラインからオボン!
こっちのカビゴンいわなだれ!怯まない!草結び!
喰らえ鬼火!しかし攻撃は外れた!
クソア!!!!!!!
f:id:No146:20190707063306p:plain:w230
しかし次のターンカビゴンを犠牲にしつつファイヤーはカビゴンに鬼火を入れることに成功
更にクレセリアが草結びで押してきたことからファイヤーへの打点が皆無という情報も得る
時間切れでトリルが解消され後は持久戦次第という形に
単純には守って身代わりをしていけばカビゴンは焼け死ぬんですが
クレセリアトリックルームをあと3回使用可能でそれによって守る身代わりのペースを崩して本体に攻撃を当てられる状態
とはいえそれでファイヤーを簡単に倒せるかというと無理で
どこかで鈍いを積みたい、がそこに身代わりを合わせられると多分詰みです
とはいえ身代わりから入ったところで仕方ないんだけどな!守る!
f:id:No146:20190707063505p:plain:w230
相手のむすびたんのトリックルーム
相手のかびごんごの八つ当たり!
相手のむすびたんの草結び!
f:id:No146:20190707063344p:plain:w230
俺のファイヤーはそんな攻撃じゃ倒れないぜ!(アニメ調)
ラスターの身代わり!
まもる!
身代わり!
まもる! 
歪んだ時空が元に戻った!…ここだ!
f:id:No146:20190707063602p:plain:w230
大 文 字 !
流石にC146で脂肪カビ相手ではたかが知れていますが
それでも火傷ダメージ一回分程度のダメージを稼ぎます
相手のかびごんごの八つ当たり!
相手のむすびたんのトリックルーム
f:id:No146:20190707063644p:plain:w230
先に動くのはカビゴン
なれどこちらのファイヤーは守るが使用可能
守る読みで鈍いから恩返しが決まれば確実に勝利できるが
鈍いに身代わりを合わせる択もあり
さてこういう時……私は私のポケモンを信じるのだ!
f:id:No146:20190707063814p:plain:w230
俺のファイヤーはそんな攻撃じゃ倒れないぜ!!!!
f:id:No146:20190707063854p:plain:w230
堕ちろカビゴン!20年の昔からカビゴンはファイヤーに焼かれるのが倣いなのだから!
f:id:No146:20190707063924p:plain:w230
完 全 勝 利
この後クレセリアとファイヤーが残りましたがお互いにお互いをほぼ絶対に倒せずPP戦になることが見えていたので
ジャッジを読んで守る草結び眠るトリルのクレセリアと守る身代わり鬼火大文字のファイヤーが持久戦をした場合ファイヤーが勝つという裁定を貰い勝利しました。(一見眠るを有するクレセリアの方が長く生きられそうですが眠っているクレセリアに対して攻撃技のPPを使い切れば以後の眠るは空振りさせることができファイヤーの方が耐えられるという判定)
対戦ありがとうございました。
猛烈な持久戦になってしまいましたが実に第四世代らしいじりじりとした削りあいで非常に充実感のある試合でした。
結果的にダメージ覚悟で確実に大文字を入れていくという選択が勝利を導いたわけですが勝利を得るためにした余りに地味なプレイングに自分で感心したほどです。私は09のプロなのでは?
あとファイヤーを使ってドサイドンに負けなかったことは自分で評価したい


◇四回戦(桂馬さん) 
桂マンダで名高い桂馬さんとの試合……ながらこの試合はログがありません。すまねえ。
後ろに大規模オフ入賞多数の有名トレーナー
ラリスさん(@rarishula)が見に来ていたため彼に見えるように入力機器の画面を拡大したのですが
その際記録装置の画面サイズをそれに合わせていなかったためです(画面左上の記録だけはある)
まあほとんど完封負けだったのですが、先発はキッスドータであり、初手爆発を決めたらキッスが落ちなかったことが破滅の始まりでした。
ファイヤーが熱風を持っていれば削れた二体を一掃して終わりだったのですが
残念ながら大文字ファイヤーだったため違う入り方をしたところドサイドンの展開を許し全滅したように思います。
あとアンコールとかまんまと喰らってた気がする。


◇五回戦(すのーさん) 
主催のすのーさんとの対決(動画っぽいのもあります
試合表は見てませんでしたがこの試合に勝つと一位通過、負けると3すくみのオポネントだったみたいです。
f:id:No146:20190707064440p:plain:w230
先発はドランドーブル
ああこれダークホール撃ってこないだろうしオッカでやんちゃして爆発地震からファイヤーで身代わりすれば勝ちじゃーん
f:id:No146:20190707064607p:plain:w230
と思ってノータイムで爆破しに行くと封印で普通に止められてしまう
f:id:No146:20190707064648p:plain:w230
ドランの身代わりはヨノワが地震で吹っ飛ばしたもののグロスにもダメージが入り更に恐らくオッカが露呈する。
一方でドーブルも赤寸前まで黄色ゲージが割り込み明らかにバレット圏内に。(ないけど)
守るは封印された?ので雑に突っ張ると相手はダクホ身代わり。
メタグロスの意識は闇の底へ落ちるもののヨノワはラムで回復し
反撃の地震ドーブルの息の根を止めドランの身代わりも破壊。
f:id:No146:20190707064736p:plain:w230
相手の後続はサンダー
ドランサンダー、めっちゃ試合巧者感のある並びである
さてこのグロスですが寝たまま置物にされるときついけど起きて爆発とかしたらアドじゃん?と考え
爆発トリルを選択するとドランは何故か守ってサンダーが身代わり、グロスは起きなかったものの若干お得っぽい感じになる
ここで俺が地震爆発を決めたらわくわくするよな?
さらに次のターン地震で縛られている相手のドランはカビにチェンジ
さあいまだグロス!大爆発だ!
メカたらばはぐうぐう眠っている
ノワールの挑発!相手のサンダーは挑発に乗ってしまった!
f:id:No146:20190707064846p:plain:w230
メカたらばは倒れた!
クソア!!!
f:id:No146:20190707064931p:plain
これがZ技ちゃんですか
ふがいない蟹は後で蟹鍋の刑としやむなくカビゴンに選手交代
こんな時に備えてサンダー対策の岩雪崩があるのじゃ
サンダーの身代わりを余波で破壊しカビゴンに……外れ……まあいいや……
相手のカビンゴの八つ当たり!
f:id:No146:20190707065008p:plain:w230
よくねえよ!
オボンで回復するも十万で押されて結局追い込まれてしまう
ヨノワがカビに挑発を入れたため爆発してきそうな雰囲気を醸し出せてはいるものの状況は圧倒的に不利
こんなことになったらさあ!巻き込み地震と岩雪崩でヤンチャするしかないじゃん!
f:id:No146:20190707065256p:plain:w230
Foo↑
一転こちらもサンダーを縛り返します
相手はサンダーを下げて再びヒードラン
最後っ屁に岩雪崩をカビの急所にあてつつ相手のカビ反撃でこちらのカビはダウン、
そしてヨノワがトリルを解除
f:id:No146:20190707065353p:plain:w230
カビゴンが倒されたのでこちらはラス1のファイヤーを繰り出しファイヤードラン対面に
第五世代以降だとファイヤーの天敵の一角であるヒードランですが*10
09においては考察雑誌で「ヒードランでは耐久ファイヤーに勝てない」と書かれていた通り挑発がない限りぶっちゃけ特に怖くない対面です。
f:id:No146:20190707065451p:plain:w230
カビゴンに鬼火をきちんと当て、返しのドランの熱風も大きなダメージにはならず
ヨノワは火傷しましたが最初にダクホをかわしていたおかげで残ったラムで回復し、
f:id:No146:20190707065544p:plain:w230f:id:No146:20190707065555p:plain:w230
そして返しの地震地を這う炎ポケモンを粉砕します
地震を隣で撃てるという事がファイヤーと他の炎ポケモンとの絶対的な差なのだ。
カビゴンはかみ砕く持ちでしたが鬼火のおかげで大したダメージにはなりません。
そして相手の最後のポケモンはサンダーです
ついに対峙する二体の伝説の鳥
f:id:No146:20190707065819p:plain:w230
ファイヤーを凌駕する最強の鳥ポケモンサンダー
しかしその壁を私のファイヤーは超えるのだ
……さてこの局面ですが、
カビゴンは放っておいても死にますがサンダーに身代わりの生成をされると厄介です。
そしてサンダーが控えめであればファイヤーが先制して攻撃できますが、臆病であれば逆に倒される可能性があります
また影撃ち二発でもサンダーは倒せそうかつ影撃ち一発目で身代わりの生成ラインは確実に割れる。
しかしその一方で自爆の可能性もまた残っている。
また爆発しない場合、カビゴン単体の攻撃では誰も倒されない。
つまり文字地震か影撃ち身代わりかですね
私のファイヤーはサンダーより速いので後者を選びます。
f:id:No146:20190707070002p:plain:w230
ヨノワ影撃ち!
そして!サンダーとファイヤーで速かったのは!
f:id:No146:20190707070029p:plain:w230
私のファイヤー!
勝った!!!第三部完!!!
f:id:No146:20190707070111p:plain:w230
それはどうかな
サンダー粘ります
しかしカビゴンの最後の行動は当然爆発ではなく噛み砕くだったためこちらも倒されず。
さらにファイヤーの方が素早いと確定したためゲームは完全にこっちの優位です。
カビゴンはこのターンで確実に死ぬものとし、
文字のPPが懸念されるためサンダーのまもみがに確実ないやがらせをするため鬼火を撃つと*11命中するもラムで回復される。
そして返しの十万ボルトはヨノワに行きヨノワ退場。ご苦労。
f:id:No146:20190707070159p:plain:w230
最後にカビゴンの八つ当たりでファイヤーの身代わりが
f:id:No146:20190707070218p:plain:w230
割れるわけねえ!!!!
俺のファイヤーはそんな攻撃じゃ倒れないぜ!!!
ということでラストはファイヤー対サンダーの一騎打ちに
守って身代わりしていればそれでPP的に勝利できる可能性も結構ありますが
俺は!ファイヤーで!サンダーを!超える!
f:id:No146:20190707070307p:plain:w230
勝負だ!!!
f:id:No146:20190707070327p:plain:w230
燃えろ!燃えて落ちろ!!
f:id:No146:20190707070344p:plain:w230
ボッ
f:id:No146:20190707070357p:plain:w230
っしゃあ!
f:id:No146:20190707070411p:plain:w230f:id:No146:20190707070424p:plain:w230
これでとどめじゃーっ!
f:id:No146:20190707070439p:plain:w230
対戦ありがとうございました
死闘も死闘でしたが
サンダー・カビゴンヒードランというファイヤーの天敵が並び立つパーティに対して勝利できたのは本当に嬉しかったです
これにより晴れて予選ブロックを一位通過、上位進出を果たします。


◇準々決勝(ぷりずむさん)
ビーンさんの弟子だというぷりずむさんとの対決
途中で記録が切れてますが説明は四文字で十分です
完 封 敗 北 
ただぷりずむさんが予定的に準決勝まで残れないとのことで終盤投了し準決勝には私が進みました。
展開的にはクレセグロスに初手で爆発地震したらクレセに守られた上にヨノワにスカーフを渡されてしまい
f:id:No146:20190707070733p:plain:w230f:id:No146:20190707070742p:plain:w230
そこに後ろから天敵のギャラドスが降臨、ファイヤーの身代わりとカビチェンジで対抗するものの
f:id:No146:20190707070756p:plain:w230f:id:No146:20190707070806p:plain:w230
クレセが瞑想持ちでカビに電磁波も入り粘っても粘り切れず……という感じです
対戦ありがとうございました
ログは追記可能な程度には残ってるので後で編集すると思います
f:id:No146:20190707070850p:plain:w230
一回この自爆通れば逆転じゃーって局面があったんですが痺れて動けず通らなかったのでまあ器の差という奴でしょうか
以前ちょっと遊んだ時師匠のビーン先生は同じ初手で見事に爆死してくれたのですがぷりずむさんには通用しなかったので「今回で僕はビーンを超えた」という発言は間違いないようです


以後はバトレボなので詳細な記録がありません

◇準決勝(stoicさん)
第四世代よりさらに古い第三世代からの使者stoicさん
先発はラティマンダであり直前のプリズムさんとの試合がよぎってトリックを警戒するものの聴講されすぎると困る的なことを言われ
ええいじゃあ爆発してやるぜって爆発したらトリック守るされて負けました(既視感)
準々決勝の時に恥ずかしくない試合をすると言ったのは一体……?
一応バックから出てきたノオーと生き残ったマンダの並びに対して一回爆発すべきタイミングがあったんですが
それまで守るを切られてなかったので思いきれず、というかどちらかが守ってくるだろうとファイヤーで身代わりを選択したら突っ張ってきてハイポン吹雪で倒されてしまいました
プレミでありました
最終的には残ったヨノワカビでグロスマンダを削り切れず敗北……
対戦ありがとうございました
冷静に考えるとファイヤーの宣伝に行ったのにあの負け方をしたのは非常によくなかったです……
なんとなく初手でグロスのオッカ剥奪されてマンダの文字とか文字めざ地集中とか起きるんじゃないかという恐怖から出た行動だったのですが
メタグロスは調整いかんにかかわらずマンダの素文字程度では絶対に死なないし、そういう死に方をする分にはそれはそれで対処のしようがあったので初手はコメパントリルあたりにしておくのが正解でしたね
VCオフにおいてもそうなのですが私はスクリーンに出ると守りに入ってしまいがちな傾向がある(初手爆発)ので今後はもっとオラオラしていきたいと思います
あと勝手に二本先取だと思っていて(重要な事として前回も違ったので完全に思い込みである)次はノオーファイヤーで無双だぜーとか思っていたのも致命的な失敗でありました。
次からはちゃんとルールを読もうと思います。


◇3位決定戦(ふぉんでゅさん)
ヒストリア仲間であるふぉんでゅさんの対戦です
先発はアグノムナンス
ダブルのナンスというのは基本的に影踏みをするためだけに存在する置物であり
こいつ自体のやることと言えば精々アンコールからのカウンター(とはいえそれも自分を狙ってもらえなければ半ば無意味)程度のもの*12
一応アグノムスキルスワップというのも考えられますがヨノワグロス相手に恐らくそれは不可能だろうし
多分滅びロックだろうと考えアグノムにコメパン、ナンスに挑発を打ったところそれが正解でアグノムはトノにチェンジしてナンスはアンコが不発。コメパンでトノは大して削れませんでしたがAアップを引きます
でまあ十中八九このトノはしめりけなので爆発はできないとして、怯み祈願しつつ思念でトノをどついてみると流石に滅茶苦茶削れる。
トノはひるまず滅びを詠ったものの後攻挑発で守るを封じられて滅ぼす前に自分の命が尽きる感でまあこうなればトノは当然引いてくるなと考え爆発すると案の定トノは交代し爆破に成功、相手の構築の要であるナンスを吹き飛ばします。
後は残ったヌケニンアグノムニョロトノを雪崩カビとヨノワでいじめて勝ち。
ファイヤーは文字外してイバンハイポン食らいましたが死にませんでした。
対戦ありがとうございました。
ふぉんでゅさんは予選ではこれめっちゃ刺さったんだが~?みたいな事を言っていましたが
実際の所思念がなければろくにトノを削れず負けるか相当追い詰められていたと思うので技構成の勝利ですね。
思念様様です。
爆発に関しては守れず縛られているトノがグロスの交代読み爆破一点読みで残らない限り絶対に通る上
しめりけで失敗したら失敗したで別にこっちは死なないので爆ぜ得だなと思って爆ぜた次第です。(あと貯水の可能性もゼロではなかった。)


◆全体として
ファイヤーを大勢の前で活躍させるという最大の目標は果たせなかったものの、リーグ一位・全体で三位入賞という結果で「ファイヤーは真っ当に強いポケモンである」と言う事をある程度証明できた……かなあと思います。
またこれまでオフ会に出ると大抵オポネントやくじ運で上位進出を阻まれてきた中で、運が不要なレベルで予選を勝ち抜き、経緯はどうあれ入賞できたのは私のオフ歴の中では最高の結果であり、もっともやりこんだ09ルールでそれを実現できたのは非常に嬉しいことです。
特にファイヤーというポケモンドサイドン、サンダー、カビゴンヒードランといったポケモンと五分以上にわたり合えたのは私のパーティがきちんと構築されたものであるという証明のようなものであり、少年時代からの情熱が報われた、やりこんできてよかったな、と思っています。
なお、当ブログでは単に私がファイヤーの使い方やサポート方法に熟達していてファイヤーが活躍できる構築や局面を用意できていただけでファイヤーが強いわけではないんじゃないのか等といった苦情・つっこみに関しては受け付けておりません
ちなみに入賞商品であるドーブル人形(NNナーフまえ)は私の師匠であるラリスさん(@rarishula)に献上されました。
まあ実際彼は私より強いので参加していれば私のトスを含めて2位以上は確実だったわけですからこれは当然の権利であります。
WCS09東京優勝・大規模オフ入賞多数のエリートトレーナーにして今を時めくシャドウバースプレイヤーであるラリスさんをどうかよろしく。
反省点としてはやはりスクリーンでファイヤーを活躍させられなかったことと、(これは皆そうなんでしょうが)優勝できない構築ではなかったのに3位、実質は5位以下という結果に終わってしまったことであり次回はスクリーンでのファイヤー無双及び優勝を目指したいところであります。
プレイング面の問題はアベレージを取ればいい予選と違ってトーナメントは負ければ終わり、という事を(上位進出の経験不足から)あまり理解していなかったという点が最も深刻だったと思われます。初手の爆破はもっと慎重に行うべきということですね。
最後になりますがこのような素晴らしいオフ会を開き、構築を試す機会を与えてくださったすのーさん、並びに運営の皆さん、ありがとうございました。
次回大会も楽しみにしています。 



おまけ
◆FAQ

・元の構築からカビゴンを後発にしたのにいわなだれそのままってどうなの?
他が苦手とするサンダーやギャラドスに対抗するために絶対に欲しいなと思って残しました。
結果的には大正解だったしトリルから投げて岩雪崩の流れは普通に強いので後発でも岩雪崩はアリです。

・実際思念どうなの?
となりに影撃ちヨノワールがいたというのもあるんですが、結果的にバレットパンチがなくて落とした試合はなかった一方で思念の頭突きで拾った試合はありました。
三位決定戦も思念がなければかなりの確率でニョロトノに滅ぼされていたことでしょう。
とはいえ敗北した試合全てに関わる「うっかり爆死」は大抵の場合バレットパンチがないがゆえに行動できるうちに行動しておかなければという焦りが誘発していた部分もあるのでやっぱりバレットあった方がいいかも……かも……?
むしろオッカじゃなくてラムにしておけばというのが一番でかい気はする。

・その構築ファイヤーの意味ある?ギャラドスでよくねぇ?ボーマンダでよくねぇ?
ギャラドスで控えめ100族抜けんのかあーん?
ギャラマンダに鬼火が撃てんのか?まもみがプレッシャーできんのか?あ?

・その構築ファイヤーの意味ある?威嚇もあるウインディでよくねえ?
ウインディだったら相手の地震が安定行動になりまくるしドランに対して隣で地震撃ちながら対抗できないのでダメです。
あとプレッシャーがないのでウインディだとクレセリアとの対決で負けてたはず。
それとこれは使い手の問題ですが私がウインディを使うと多分鬼火は外れます。

*1:したはいいもののファイヤーをスクリーンで活躍させられず…

*2:初代テイストのHGSS版もいいんですがダイパ時代の見下すような高慢ちきで不敵な雰囲気はあの忌々しい最強ポケモンによく似合います。

*3:入賞したので偉そうな書き方ができる

*4:乱6。16パーセント程度削れる。

*5:ただしトリル下では遅い。

*6:実際ヒードランの前でヤンチャするメタグロスはいたみたいです

*7:特にファイヤーとサンダーは防御と特防、攻撃と素早さを入れ替えた関係なので物理に関してファイヤーはサンダーより若干硬くサンダー2発調整ならまず耐えられる。

*8:カビグロスに対して優位を取れてサンダーに弱いファイヤーと並べたりしたことはありますが

*9:余談ですが身代わり状態で死ぬ時にわざわざ身代わりから出てきて死ぬモーションがちょっと好きです

*10:まあ私は眼鏡暴風でぶっ殺してましたが

*11:先述の通り私は鬼火の命中に自信があります

*12:GSだとナンスミュウツーというのもありますが

97NEOのフーディン

97NEOで新たに採用したパンチフーディンについて記します。
従来のフーディンは高い素早さと特殊、さらに強力な追加効果を持つサイコキネシスを一致で使いこなせる強ポケながら
技がサイコキネシス一本であるという点からエスパータイプで簡単に止まってしまうという弱点も抱えていましたが
金銀では新たに炎のパンチ、冷凍パンチ、雷パンチを習得し攻撃性能が大幅に高まりました。(よく採用される他のエスパータイプはいずれかのパンチで弱点がつける)
ただこれまでの基本構成は「身代わり、影分身、サイコキネシス、自己再生」であり

サイコキネシス
タイプ一致で威力135。
単純な火力だけでも旧環境の王者であるケンタロスを乱2にし、3割の確率で特殊(特防にあらず)をダウンさせる追加効果を持つ。
じこさいせい
HPを高速回復させる。猛毒は治せないが、身代わり戦法で削れたHPを回復できるので持久力が非常に高まる。
かげぶんしん
定番技。
初代は回避・命中率の影響が大きいので一度積んでおくだけで生存率が大幅に高まる。
猛威を振るう吹雪や悪魔のキッスに対抗できるのが特に強力。
当然みがわりで生成される分身の回避率もアップでき、あわせると非常に突破しづらくなる。
【みがわり】
高速分身ポケモンの定番技。
吹雪やサイコキネシスと言った技の追加効果をカットできたり、回避率アップで本体の被弾率を大幅に減らしたりできる。
特殊時代のフーディンは特殊防御力も135なので分身それ自体も硬く、55スターミーの吹雪程度までなら当たったところで破壊されない程丈夫なため、特殊ポケモンに対しては特に強靭。
サイコキネシスとのシナジーも抜群で、追加効果が出ればラプラスルージュラの一致吹雪ですら破壊できない要塞と化す。
状態異常耐性は後の世代と比べてかなり甘いものの、自己再生で対処できないという意味で最も致命的な猛毒はカットできる。

この四つが非常にシナジーしておりどれもが重要であったため
パンチを採用すると従来の強みは発揮しづらくなるという問題を抱えてもいました。
サイコキネシスは超高性能なメインウェポンなので当然抜きづらい
影分身は単独使用の場合万が一吹雪を被弾して凍結すればゲームオーバー
みがわりは単独で使った場合サイキネの追加効果が出ないとルージュララプラスに対する優位が取れない
自己再生は分身と身代わりがあってこその技だがレベル技なので再習得が不可能
この中で抜くとしたら断腸の想いで自己再生を切って炎か雷を一つ…というのが主流であったように思われます。(冷凍パンチは凍結率が低い上氷タイプ全盛で追加効果も技自体も通りが悪いため考慮外。)
両パンチを比較すると

【かみなりパンチ】
フーディンに対するストッパーとなるスターミーに抜群。
高いタフネスを持つラプラスに対してもサイコキネシスより強力な打点となる。
追加効果の麻痺も出れば非常に強力。
数はいないがフリーザー・ファイヤーにも抜群。

【ほのおのパンチ】
フーディンに対するストッパーとなるルージュラ、ナッシーに抜群。
両者はいずれも行動を許すとパーティを壊滅させられる力を持ち、特にルージュラは採用率一位かつトップメタ中のトップメタ。
ただし追加効果の火傷は貧弱極まりないので出るとむしろ困る。

という感じで対象の遭遇率と危険性(従来のフーディンでも55スターミーには勝てはしないまでも負けはしない)から炎のパンチ優勢、
すなわちスターミーで止まる事は甘受すべきで、受ける側もスターミーで止められるし
万が一雷パンチを持っている場合でもナッシー、或いはルージュラと併用すれば受けられるというのが解禁フーディンのイメージだったはずです。

どっこい
f:id:No146:20190526181554p:plain:w250
そうはいかねえ
f:id:No146:20190526181609p:plain:w250
フーディンの腕は二本!すなわち拳も二つ!
f:id:No146:20190526165734p:plain:w250
スプーンも二本!
両採用!これでしょ!
私は「サイコキネシス・炎のパンチ・雷パンチ+補助技」を提唱します!
フーディンが要塞型を基本としているのはそれが強いのもさることながら止まってしまった時他に戦いようがなかったからで、
その根底にあるのは要塞型で当時多かった55サンダースや55ケンタロスに引けを取らないし、スターミーやラプラスにも負けないから止まる部分はまあ妥協してもいいやという思想ですが、
セミアタフーディンはそもそもエスパーで止まらないので「受けに回った時倒されない」必要など最初からないのです。
本来フーディンは影分身などせずに殴り合ってもケンタロスを倒せる(し、セミアタの穴となるサンダース単体ならサイドンで一切リスクを背負わずに料理できる)ので止まらないなら要塞は必須ではないのです。
決勝で私が敗れたビーンさんも同じ武闘派フーディンを採用していましたが最強だったそうです。私もそう思います。
最後の枠は再生じゃなければどっちでもよく
ビーンさんは単体での突破力を引き上げる分身、
私は構築上スターミーが重かったのと、毒使い故に毒を恐れていた都合身代わりを持たせていました*1(あと以前述べた通り「回避?そんなんサンダースの砂かけでいいでしょ。」と思っていたのもある。)がいずれにせよ決勝までは辿りつけました。
要塞を捨てて拳で訴えましょう。超能力の王者は素殴りでも最強なのだということを満天下に示すのです。
次期環境をフーディン一色に!

ちなみにセミフルアタフーディンの弱点はパンチで弱点を付けないエスパーでありずばりそのまま要塞フーディンです。
あとのしかかりスリーパーとか毒々ユンゲラー

*1:スターミーはマジでカモになりました。

レイズのシンクについて

これでも15年近くシンク推しとして生きてきたので
去年テイルズオブザレイズという素晴らしいアプリに実装された
ダアトはオラクル六神将”烈風”のシンクについて語ろうと思います
といってもまあ物語考察みたいなことは(勿論得意ですが)今はおいておいてキャラ性能について……というか技の解説をだな。
もうちょっと早い時期について語るべきだった。わかる。


◇シンクって誰?
性能についてと言いつついきなりブレる。
シンクはテイルズオブジアビスにおける教団組織ダアト教団……が抱える武力部門、神託の盾の最高幹部「六神将」の一角で、いわゆるスピードタイプの軽装魔法拳士です。
でまあパーソナリティの掘り下げは他に任せるとしてなんでこんな事を敢えて記すのかというと
シンクは敵としては超人気キャラ(全体人気投票で24位の実績持ち)でありながらこの15年近くケータイアプリ以外味方として操作できる機会がなかったんですよ。
原作の彼は敵ボスとしてのみ登場し、スピーディに動き回りつつ強力な物理攻撃と広範囲な術を雨あられと浴びせてくる強敵で操作出来たら絶対に楽しい性能だったのですが
残念ながらアッシュのようにパーティインはせず、ヴァンのようにマイソロで操作キャラにもならず、我々第五師団の構成員は涙を呑んできました。
ですが去年の四月に晴れてプレイアブル化し3D戦闘で操作可能になり、その高い再現度に多くのシンクファンが満足しています。
細かい性能は結構違うんですけどとにかく原作っぽいんです。ここ重要。


◇どんなキャラ?何をすると強いの?逆にどこが弱いの?
原作の彼はボスとして(アビスのボスとして)多量の鋼体を持ち、
さらに-奥義-*1による超強力なアーマーでとにかく仰け反りにくく、そこから強力な術と物理攻撃を乱発してくるキャラだったのですが、
レイズでは流石に「強敵補正」*2までは有しておらず、可能な行動全てにアーマーがついていません。
さらに敵側の鋼体を剥がす手段にもあまり恵まれず、鋼体割りがあるのは出が遅い昴龍礫破程度(それも+2止まり)*3で鋼体持ちに弱いです。
以前までは敵側の鋼体の仕様からこちらが攻撃している間相手は動けなかったのでゴリ押しが効いたのですが、今はそれもなくなってしまい、鋼体持ちに正面から喧嘩を売るとまず殴り負けます。
他方でボスだった時の「広範囲巻き込み型の高機動キャラ」という部分は非常にうまく再現されており、高速で移動し多数を制圧する動きに長け、
さらに6連携目にサンダーブレードを使うと出せるグラヴィティが超速発生広範囲長持続多段と非常に高性能なので、攻撃を受けずに飛び回って連携数を稼ぎグラヴィティにつなぐというのが基本かつ最強の動きです。
グラヴィティが出せれば大体なんとかなる。マジで。
またこのゲームは多くのCCを消費して複数の敵に技を当てる程ゲージのたまりが早いのですが、秘技*4に上述のグラヴィティを有するシンクはそれが非常に得意で魔鏡技(秘奥義)の回転率が超高いため、
普段は広範囲攻撃で戦闘のペースを掌握し、ゲージが溜まったら魔鏡技で一撃一殺…という動きが可能でそれが非常にお強いです。
一騎当千の六神将という設定そのまま。


◇性能解説


◆ステータス
耐久面は防御タイプがバランスかつHPが低いので余りぞんざいに扱ったりAIに任せると死ぬかなって感じですが、まあ多少のゴリ押しは効きます。
攻撃面は物理攻撃力がまあ高めかな?って程度でとびぬけたものでもなく、技性能の方に真価があるキャラです*5


◆通常攻撃
素早く回し蹴り。
f:id:No146:20190504224352j:plain:w300
3回まで出せ、連射速度がかなり高いのがポイントです。
レイズでは通常攻撃はあまり評価されない傾向がありますが
シンクはとにかく連携回数を稼ぐことが重要なキャラで、かといって技はどれも癖が大きかったり消費が重めだったりするので6連携のうち半分を稼げる通常攻撃は比較的重要です。
通常攻撃を振ってからグラヴィティを出すようにするとCCに余裕ができるので隙があったら振りましょう。
ちなみに原作だと通常攻撃は回し蹴り→サマーソルト→蹴り落としとかでしたがレイズで無駄に跳び上がるのは割と自殺行為なので跳ばなくてよかった。


タービュランス
旋風で相手を巻き上げる術。
原作の詠唱にシンクの異名「烈風」が入っていた術なのですが残念ながらシンク最弱の術技です。
出が遅く効果も弱いので使いどころは皆無。多分ダントツで採用率最下位だと思う。ACSみたいな性能に魔改造して。
鏡装でフレアトーネード派生とか夢見てましたがフレアトーネード単体は既にあった。


臥龍空破
旋風を起こし周囲を巻き込むアッパー。
鋼体は割れませんが範囲はそこそこで出が早いです。
まあだからといって売りという程の売りはないのですが、シンクの技は大体全部癖が強いのでそういう意味では貴重。
とにかく急いで連携数を稼ぎたい場合新鏡装の斬空裂鋼とあわせると非常に早く手数が稼げるらしく一部でラス枠に採用が見られます。
これを鏡装化して派生で新型昴龍礫破とか期待してたけど違いました。
原作だと双撞掌底破から連携することあったけど双撞の時点で相手吹っ飛ぶからあんま意味ない気がする。


◆双撞掌底破
正面に掌底を2連発。
攻撃性能に秀でた部分は全くありませんが、モーションが短い=隙が少なくまた確率で敵をダウンさせるのがポイントです。
秘技のグラヴィティは若干詠唱時間が必要なので折角連携繋いでサンブレ入力までしたけど相手に殴られて詠唱中断……という事がありがちなのですがこれで敵をダウンさせれば詠唱時間が稼げます。
グラヴィティにはダウン起こし機能があるのでダウンによるコンボ中断のフォローも可能。
某ゼロス亭でもテンプレ装備に入ってます。私は新鏡装来た時に抜いたけど。


◆昴龍礫破
大地を巻き上げつつ周囲を巻き込むアッパー。原作奥義。多分臥龍空破の上位技。ジャストタイミングは着地した瞬間。
f:id:No146:20190504224350j:plain:w300
原作だと「受けてみろ!(ピキーン」してから撃ってたんですがそれはなくなりテンポがよくなりました。
しかしあのピキーン部分に自身に鋼体を付与する効果があったので割り込まれると普通に中断するように。
性能的には出が遅いかわりに威力とステータスに優れる臥龍空破で強化内容はMGアップと割2。
私は優先的に採用していて、その有用性を説くたびにボロクソ言われてたんですが最後の一枠の選択肢としては普通にありだと思います。
余裕がある時に振っておくとMG回収能力で幸せになれるし、無意味に移動しない全周攻撃なので雑に巻き込めると強い。あと敵の最後の一体をリンチする時とかも便利。ダウン起こしもあるので双撞掌底破などで望まないダウンを引いた時のケアにも使えます。
空中で技が終わるとはいえグラヴィティに割り込まれることはそうそうないし、後隙自体は消したければ新鏡装で消せます。


◆空破爆炎弾
炎の弾丸となって周囲を巻き込む。原作奥義。ジャストタイミングは着地した瞬間。
f:id:No146:20190504215159j:plain:w300
いわゆるすり抜け技であり出始めに無敵がある他、技中単発飛び道具でのけぞらないという微妙に鋼体っぽい奴もあります。(「単発飛び道具」の定義が不明で具体的に役に立っている印象はない。)
鋼体持ちとの対決を苦手とするシンクにとって生命線となる技で、無敵によって安全に相手をすり抜け背後に回ることで被弾を回避しつつ連携数を稼いでいくのがシンクの基本。
遠くの敵を無理矢理殴りに行ったり囲みを突破したりもでき色々便利な技なので是非採用すべきと預言にもある。
弱点としては例によって空中で技を終える点で、乱戦でむやみに乱発するとカットされて普通に叩き落されます。
かなりの距離を移動できる分敵の広範囲技に自分から突っ込んで死亡とかも起こりやすいので必要に応じてターゲット変更とかで飛ぶ方向を変えましょう。あるいは割れる事に期待して昴龍礫破するとかバクステするとか。
シンクは原作で狂ったみたいに奥義を乱発するキャラだったんですが、レイズでもこれをかなり多用するので再現度が高くてよいです。
あとこの技から秘技につなぐと着地モーションでアップになって詠唱始めるのがかっこいい。


◆アブソリュート
一瞬で相手の周囲の大気ごと氷結させる。相手は死ぬ。
そこそこの範囲にそこそこの威力の水地属性攻撃をする術。原作禁譜。
発生は速いものの持続は普通でヒット数も少なくそれ自体はどうという事のない術ですが1割*6の確率で詠唱時間が1/4に短縮される効果がありこれが出ればなかなかの性能です。
原作だとシンクはあろうことかこの術を無詠唱で使っていてそれが非常に強力だったのですが、それを再現しようという意気込みが感じられて嬉しいですね。
ただ実用性で言うと残念ながら微妙というか、鋼体仕様変更後のレイズでは肝心の遠距離攻撃時のダメージが怪しめで短時間で遠くにちょっかいかけられる程度しか売りがない感じ。なので敢えて使うこともないかなと思います。
立ち回りの幅を広げてくれるわけでもないし、それどころか術故に初回詠唱短縮を食ってしまう都合最初の連携に組み込みにくいというのも個人的マイナスポイント。
ただステータス補正が強めで特に術攻強化が主力のグラヴィティを強化してくれるということでラス枠としての人気は結構あるみたいです。


サンダーブレード
第一鏡装。6連携目以降グラヴィティに変化。強化内容はMG上昇系で属性は風水。
f:id:No146:20190505145347j:plain:w300
発動後若干の間を置いて対象位置に雷剣を落とし、周囲のそこそこの範囲を電気のバチバチで攻撃する術。エフェクトはシンフォニアタイプ。
剣の落下と電撃の発生にそれぞれ時間がかかる上電撃部分の持続は一瞬で拘束力が低く、そのくせ威力もアブソリュートに及ばないという微妙術……。
しかしながらそんなサンダーブレード本来の性能はほぼ全く無意味であり、この術の真価は秘技化したグラヴィティ*7にあります。
f:id:No146:20190509000241j:plain:w300
グラヴィティは前述のように超速発生・広範囲・長持続・多段ヒット(かつMG多量回収)という滅茶苦茶な性能で、シンクの立ち回りは全てこれの発動に通じ、これをいかに素早く出していくかがシンクの活躍度を決めると言って間違いありません。
凄まじい発生速度と範囲故に発生後対象に完全回避される可能性はまずなく、命中によるMG回収はほぼ確定、元のサンブレの強化内容がMG増幅なので一気に50いくらからのMGを回収できます。回収量は多くの相手に当たる程増加するので場合によっては99も余裕で行く。(画像のは多分上方修正かかってるけど)
鋼体を苦手とするシンクと言えどこの術を出せれば話は別で、移動中の敵でもまず5枚くらいは確定で削れそして割れればやたら長い効果中は敵をずっと拘束可能なので戦場のコントロール性能がすこぶる高く、目の前の敵ではなく遠くの敵を狙って詠唱阻止、或いは味方をアシスト、或いは敵が多いところにぶっぱなして回収したMGで目の前の敵に魔鏡技……と多彩な使い方ができる強く楽しい百点満点の術です。
仕様変更前は範囲内の敵を全部完璧に拘束できたので雑に最強120点でしたが今でも最も重要なMG回収部分に変化はないので無問題。
地味な強ポイントとして発動後こちらが行動可能になってからもしばらくはエフェクトが続いている(意味不明)というものもあり、その時間を苦しむ相手を眺めるなどしてCC回復にあてると経済的な立ち回りができます。残忍。
強いて不満を上げるなら秘技化する時に「こいつでどうだ」とは言ってくれません。言って欲しかった。
後サンブレの時も雷雲よ刃となれ!とは言ってくれません。*8

孤高を解放するとこの上(過重力は無理ですが)毒付与とかが可能になるらしくこれで仕様変更前を間違いなく超えるのですがスキルクエストが解放されてないので待機中です。


◆斬空裂鋼
新鏡装。6連携目以降斬空裂鋼・滅に変化。斬空裂鋼ォ↑ゥ↓!
f:id:No146:20190509012103j:plain:w300
空中から飛び込んで相手を切り裂く。地上ではジャンプして発動するが空中発動も可。
六神将時代のシンクは別にそこまで暗殺者ではなかったと思うんですが暗殺者スキルだそうです。謎の刃エフェクトがシュール。
この技から繋ぐジャストタイミングは落下した瞬間あたりで反転モーションを待つと連携自体切れる?。
f:id:No146:20190504235614j:plain:w300
待望の空中発動技であり、急降下するので上で散々書かれていた「空中で動きを終える」技の後隙を消す事ができます。
グラヴィティがあってこそのシンクですがこの鏡装もあると立ち回りの自由度が非常に高くなるので是非持っておきたいですね。
通常3空破爆炎弾から斬空裂鋼で5連携、この後お好きな秘技を出しましょうと言った感じ。
特にこの技からグラヴィティに繋ぐと、これまであった自由落下の隙が無くなるどころか周囲を殴りながら詠唱開始するので妨害をかなり受けにくくなり相当ゴリ押しできるようになります。
地味に単発攻撃なのでクリティカル率が高いのも鋼体を苦手とするシンクには嬉しいポイント。*9
なおこちらを秘技化すると通常魔鏡っぽい技になりますがモーションが若干遅くなったりもするのでまあグラヴィティ出せなさそうな時に出すかなくらい。
f:id:No146:20190504215105j:plain:w300
技秘技はアップになってから技が終わるまで無敵が切れないので、鋼体持ちが斧を振り上げてるところに落下しちゃった時とかにこちらを出せるとかっこいいですね。
単純にこれを連発してバッタしてても強く、ついでに昴龍礫破もこれがあると趣味度が下がっていいです。
ちなみに空中で終わる技からこの技に繋げるジャストタイミングは「空中で技のエフェクトが終わった瞬間」あたりなので注意。
斬空裂鋼はアビスにはなかったオリジナル技で、つまりその意味ではレイズシンクは原作のシンクにできなかったことをできるようになっているわけなのでその意味でもいい技だなと思います。
あと秘技化ボイスの「甘いよ!」が原作ガードボイスの「っ甘い……!」を思わせてよい。


◆裂空瞬閃舞
隙だらけだよ!そこだぁっ!裂空瞬閃舞!
f:id:No146:20190504224351j:plain:w300f:id:No146:20190504224354j:plain:w300
報酬魔鏡。疾風雷閃舞オマージュ。
威力的には大したことないですが発動時HPが回復し、回復術を持たないシンクはこれが唯一の自力回復手段となります。
巻き込み範囲はそこそこあってその点では他の魔鏡技より優れるかな、くらい。
枠が空いてたら入れときましょう。


◆シークレット・ドクトリン
闇に葬ってやる……すぐには殺さない!シークレット・ドクトリン!
f:id:No146:20190508235938j:plain:w300f:id:No146:20190512025939p:plain:w300
ちょっとアカシックトーメントっぽい通常魔鏡。
威力は若干高めですが範囲はごく狭くアリーヴェデルチ程度の範囲しか巻き込めないので総合的に見ると中の中という印象。
季節と二枚持ちの場合はこちらをサブにしうっかりMG溜めちゃったら吐いとくくらいの扱いでいいでしょう。
なおほぼこちら固有のテクとしてグラヴィティを発動してから実際にエフェクトが発生するまでの間に割り込むと魔鏡技のMGを消費してからグラヴィティがヒットし次の分のMGを無駄なく回収できるというものがあります。(画像一枚目。サブ魔鏡を使用したのにMGが一周より多い事に注目されたい)
季節の場合対象一人をグラヴィティの範囲外に誘拐してしまうので色々と狙いにくいのですがこちらならその心配もないので経済的に戦えてよいです。
まあどちらかというと季節を持っておらずこれがメインでサブが報酬の場合に、報酬までゲージが溜まってしまう事を避けたい……みたいな局面で一番輝くテクニックですが。
ちなみにこの魔鏡技で戦闘を終えると地面から生えた槍が画面に残ることがあったり。
f:id:No146:20190514040304j:plain:w300f:id:No146:20190512024921p:plain:w300


◆ブロウクン・ヴェイス
一緒に来るんだ!地面に叩きつけられるのは……お前だけだぁっ!
f:id:No146:20190504213104j:plain:w300f:id:No146:20190504215112j:plain:w300
季節魔鏡。ちょっと地核心中騒動のオマージュっぽい。
威力は低めなものの消費が軽い上に鈍足付与が可能なシンクの主力魔鏡です。
単体で素撃ちした時の性能は並みですが、シンクはMG回転率が高く本魔鏡の消費MGも80なので連発が可能であり、
さらに強化内容がミラージュレシオ増加なので使う程威力は青天井に上がっていきます。
f:id:No146:20190509004621j:plain:w300
当然同時に味方の魔鏡技の威力もぐんぐん伸びていくわけで、そこから魔鏡技コンボするともうすごい。
平時はこれで一撃一殺して進みつつ、数で来る強敵にはレシオで強化した味方の重い広範囲殲滅魔鏡……要するにエターナルディバイドをパなすようにするとどんな相手も楽勝になって非常に良いです。*10
追加効果の鈍足も非常にうれしく、苦手な鋼体持ち相手でも安定して立ち回れるようになり戦闘をリードしやすくなる他MG回収を狙える可能性が増します。
強いて弱点を上げるならこの魔鏡も範囲は狭いというか恐らく単体隔離型なので最後の部分以外は巻き込みに期待できないという点でしょうか。まあ性能を考えれば些細な事ではありますが。(最後の部分はどうやらシンクのスライディングしている部分か或いは斜線上にはあたるっぽく?鈍足自体は結構候範囲にバラまけます。)
ダアトの町でもこうやってシンクに高台から蹴落とされて空中でボコられた末に変死体で見つかった人がいるんだと思うとテンション上がりますね。(オーバーキル)


◇結局術技構成はどうしたら?
空破爆炎弾・サンダーブレード・斬空裂鋼は三種の神器と呼ばれ*11持っている限り採用すべきという意見が大多数であり、主に議題に上がるのは最後の一枠をどうするかです。
以前のテンプレ構成はサンブレ空破双撞+昴龍orアブソ*12だったからその最後の枠に斬空裂鋼が入るんだろ?というのが世論っぽいのですが
私は空破爆炎弾・サンダーブレード・斬空裂鋼・昴龍礫破(orアブソリュート)を推したいと思います。
元々双撞掌底破の採用目的はステータスを犠牲にしてでもダウンで秘技の詠唱時間を稼ぎたい(あとコンパクトに連携したい)という部分が大半だったんですが、それなら空破から斬空裂鋼の落下で短縮した時間で大体間に合うんじゃないかなって。あとステータスも300くらい開きますし。
以前双撞掌底破入れて結構使ってたんですが、そこに斬空裂鋼入れた所塔60階程度までならそれで全く困らなかったです。
皆さん魔鏡二枚鏡装二枚の完全体シンクを使って最強になりましょうグフフ


◇おわりに
やっぱ斬空裂鋼・滅とシークレット・ドクトリン似てる……似てない?
f:id:No146:20190504215105j:plain:w300f:id:No146:20190505144832j:plain:w300
f:id:No146:20190514043031p:plain:w300f:id:No146:20190512024903p:plain:w300

*1:六神将は味方が特定条件下でのみ出せる必殺技を無条件に発動でき、その際味方側と同様にアーマーがつく

*2:ラスボスや一部の例外キャラにのみ与えられる「術技使用時の鋼体付与」及び「HP増加と回復無効の特性」

*3:タービュランスも割れますが採用してる人多分いないです

*4:CC消費量が元の術技+10

*5:ちなみに原作シンクの物理攻撃力はクリア前最強の999でラスボスのヴァンすら凌いでいたのでこれは若干不満

*6:もっと高いと期待してたが確認したら低かった

*7:グラビティではない

*8:レイズでは属性系統ごとに詠唱が割り振られ、シンクの風属性はもう一つがタービュランスのため詠唱文句自体貰えなかった。

*9:クリティカルは鋼体割れた後にしか出ないらしい。ユリア死ね

*10:私は元々シンクとミトスがキャラでセット運用していたので今回季節魔鏡で相性が超よくなった上にシナリオでも仲良しになってくれて超嬉しい。ミトスが暴れてる隙にシンクがグラヴィティで制圧、季節でレシオ上げて最後にダイソンで一掃、これね

*11:※呼びません

*12:秘技用のサンブレ、立ち回りに必須の空破、グラヴィティの隙を作る双撞が確定。残りはどっちにせよ振らない程度の扱いで一応近接の昴龍かステータス目的のアブソか程度

かぜのさかないいよね

夢をみる島がリメイクされるそうですね。大変喜ばしいことです。(三か月くらい放置してた書きだし)
でまあちょっと語るんですが私は夢をみる島にはゲーム内外で色々と思い出を持ち、非常に気に入っているゲームです。
でその夢をみる島を構成する要素の中でも何が一番好きかといわれると、まあそのシナリオというか「夢の中の世界」という世界観ですね。

プレイしていけばわかるようにコホリント島は風の魚の見ている夢の世界なのですが
あれは実体として島がどこかの海の特定の地点にあるというよりもどうも本当の意味で外界と隔絶した、*1異世界ないし結界のような場所のようで、それ故世界を運行させる法則は曖昧で、クリボーもいればカービィもいるしマップ切り替え中にセレクト……違った店員はビームを放つわけですが
そう言う破天荒な性質と別にコホリントの住人達……特に友好的な人物たちもまたかなり曖昧でおぼろげな存在だというのがまたよい。
コホリント島に生きる知的生命体は大雑把に
・リンクの道を阻む敵対的なマモノ達
・メーベ村やどうぶつ村に属する友好型のキャラクター
・システム側の存在であるフクロウ(及びうるりらじいさん?と貝殻の館?)
に分けられますが
彼らはそれぞれコホリント島という世界に対する認識や態度が異なり、
マモノ達はコホリントが風の魚の見る夢の世界でありその目覚めが世界の滅びだと認識している*2ようで
彼らはリンクを阻み自分たちの生存と世界を守るために強固な意思を持って(そして意外にも連携を取りつつ)戦っています。
あのIQ2くらいしかなさそうなデグテールですら登場時の台詞は「ンガフフ!ンガフフ!ヨソモノ!ジャマモノ!」ですし
ワンワンを攫ったモリブリンにしても彼らが敢えて村に押し入ってああした行動に出る意味はリンクに壷の洞窟を探索させないため以外にはないわけで、彼らは作中では徹底してリンクの妨害者であり、島の守護者です。*3
とりわけボス連中は話が進むにつれて「オッオメー まだ、このしまが どんなとこか、わかってねーな? キシシシッ! おひとよしなヤツ!」「”かぜのさかな”がおきちまったらみーんな、きえちまうんでげすよ!しまのものは、みーんな、ほんと。」など明白に世界の構造とリンクの関係を把握している様子さえ見せる。*4
フクロウはあれこれ言ってましたが知性あるマモノ勢がどの程度島に対して有害かは微妙な所で、
モリブリンはワンワン誘拐過程において他に被害を出していませんし、他のマモノたちも「タマゴの前で歌う」という許されざる暴挙に出たマリンを結局直接抹殺まではしないなど基本的に人間に対しては優しい傾向が見て取れます。
そもそも魔物たちが大発生するようになった事自体「ただ、あなたが しまにきてからかいぶつたちが、このあたりにも ウロウロするようになったの。」とあるようにリンクの漂着以後で、恐らく彼らはシャドーが夢という世界を利用して故意に生み出した防御要員であり、具体的な野心は有していないのではないかと思われます。
*5

で対する友好型のキャラクターはどうかというと、*6彼らはまさに夢の住人と言っていいあっぱらぱーな存在でして、世界が夢だという事に気づくこともなく、夢の中という時空に不自然なく馴染んでいます。
終盤世界の真実を知ったリンクの問いに対して「えっ?おいらたちは、いつからこのしまにすんでるかって…?”いつ”ってなんだろ?そんなこと、わかんねえや。」とのたまう者すらいる。それはいつも聞きなれた「こどもだからわかんねーや」ですらない。
だけどその中に、あの恐ろしい滅びの歌を知るマリンが紛れている。
マリンはメーベ村の住人としては完全に異端者というか異常者で、島の外に何があるのかという問いを抱き、「このヤシの実はどこから来たのかな」と呟きます。
タリンは彼女に島の外には何もないと教えていたようですが*7、彼女は段々と「島の外」という考えを深めていき、リンクが島の外に出ていくことを悟り、そしてタマゴの前で歌うのです。
彼女があの歌の性質をどこまで知っていたか、本当にただ願うために歌ったのかは不明ですが、私はリンクの知らないうちにマリンがタマゴの前で歌っていたという展開ががすごい好きで、彼女もただの夢に沿った登場人物ではないのだなと感じ入ります。
ある意味では彼女はマモノ的で、ただ対極にあるのかもしれない。
f:id:No146:20190504210042p:plain

そしてそういう風に……役に殉じたり逆に自我を持ったりしながら……生きている者たちの上に*8風の魚が存在します。
彼は夢の世界ができた時の事を懐かしくリンクに語り、しかし夢は覚めるものでそれが自然の定めなのだと諭し目覚めによってコホリントを消し去ります。
それはシャドーが恐れに恐れていた島の消滅で、まあ消される側にとっては一切容認できない事象なのだろうと思いますが、
風の魚の視点はより高いというか、神を自称したシャドーよりなお神的で「そして……キミはいつかこの島を思い出すだろう この思い出こそ本当の夢の世界ではないだろうか?」という言葉をかけてもくれる。
有終の美とか言うのかしら、まさに夢の終わりというか、滅びを受け入れたロウラルと大分似た所があると思います。
そしてあんな風に島を消してしまう一方で彼(?)はタマゴの中でマリンの声をきちんと聞いていて(「願った」ことを知っていて)、最後コホリントの神として彼女の願いをかなえてくれるというのがすごい神らしくていいというか、彼が目覚めによって消してしまうあの世界にちゃんと愛情を抱いていた証明のように思えて好きです。*9

だから?
いや結論とかないっすよ。というかあったんだけど纏まらないでうっちゃってるうちに忘れました。
なんか気がついたら思ったより支離滅裂でマリンちゃん推せるみたいな文章になっちまった。
いや僕があの世界で一番好きな登場人物は風の魚ですよ。魚だけど。クジラだけど。
とりあえず皆風の魚を崇めようぜ。
後で確認したら似たようなことに注目したまともな記事があったので駄文を読んでダメージを受けた眼をこちらで治されるがよろしい→「ゼルダの伝説 夢を見る島」 について
あと関係ないけど昔の怪文書が発掘された
創造の術 - 句読点や半角全角他がいい加減なチラ裏ブログⅡ

移転した最初の記事がこれでええんかいな
ええやろ
 

*1:フクロウが「コホリントは地図には決して乗らぬ島」と述べた通り

*2:少なくともそう思って風の魚を封じているシャドーに統べられている

*3:一見すると背景を考えずに「あの顔じゃそういうことやるわなw」と思ってしまいがちなのがうまいと思います。

*4:アングラーだけは本当に知性なさそうですが

*5:ちなみにデータには微妙にシナリオが変更された形跡がありフクロウとボス達は互いに認識しあっている感じだったっぽいです

*6:マモノたちがイレギュラーな存在であることを考えると彼等こそが本来風の魚にとって望ましい登場人物だったのだと思われるのですが、それ故

*7:それが諭すためなのかタリン自身本当にそう思っていたのかわかりませんが、マリンが誘拐されたタルタル山脈に偶然迎えに来て会話を中断した事を考えると、多分島の性質を彼も知っていたんじゃないだろうか

*8:というか根源に

*9:今思うとクジラの姿をした神という部分以外にこの辺の物語構造も夢幻の砂時計かなり似てますね

ストロング・ザ・武道の不在

この前の記事でも触れたが今回信憑性が増したし、無量大数軍の起源の話とも関わるので述べておく。
この前からそうであろうと思ってましたが
やはり今回勢揃いした無量大数軍の中に「ストロング・ザ・武道」の姿はありませんでした。

もちろん武道の正体は超人閻魔なのだから当然と言えば当然なんですが、しかし無量大数軍が全員集合しなければならないような事が起きる度に(ターボメン曰く厳格すぎるはずの)武道が毎回不在だったとは考え難く、これは例外的なパターンであったと思われます。

では普段はどうしていたのかというとこれ以前、「欠員が出る前」においては
ネプチューンキングが武道のオーバーボディを纏って彼のアリバイ工作をしていたのではないでしょうか。
ネプチューンキングはサイコマンに除名される以前=無量大数軍であった頃から手下を集めていましたがそれには恐らく下界でのスカウト行為も含まれるので、元々彼は無量大数軍でありながら好きに外出する特権を持っていたという事になります。
そしてその場合ネプチューンキングはいつ不在であっても不自然ではない=超人閻魔の無量大数軍集合命令に即座に従えなくても仕方がないという扱いなわけで、*1
その「外出している」ネプチューンキングが武道のオーバーボディで会合に出席すればストロングザ武道の不在をネプチューンキングの欠席という形で処理することが可能になるわけです。
そしてネプキンがいなくなりそれができなくなってしまったからあの集合時にストロングザ武道はいなかったのではないでしょうか。
ビッグザ武道としてトーナメントに出たのも憧れ以外に「武道の姿はオーバーボディであって中に誰が入っていても表面上は武道である」と暗に主張する意味もあったんじゃないかなと思ったり。


以下余談
ネプチューンキングがストロング・ザ・武道の正体を知っていたかという事が時折言わますが私としては多分知っていたのではないかと思います。
影武者説を取る場合は知っていて当然ですが、他にも彼が無量大数軍のオリジナルメンバーであったりオーバーボディの発明者であったりするならば超人閻魔が「ストロング・ザ・武道」になるところを見ていることになってこの場合も知っているでしょうし
或いは元々知らなかったとしても無量大数軍内においてストロングザ武道は恐らくネプチューンキングより強かったわけで
「古代超人界最強の超人であり始祖の直弟子でもある自分よりも強く、なのに始祖ではない超人」となればその正体を推測することはそんなに難しくないんじゃないかなと思います。グリムリパー=サイコマンなんて例も知ってますしね。

*1:全盛期のネプキンにワープゲートが開けたのかは不明ですが